Ngày soạn:02/10/2020
Ngày giảng:Lớp 7A: 05/10/2020 Lớp 7B: 06/10/2020 Lớp 7C: 07/10/2020
Tiết 9. CẢM BIẾN (T1)
I. Mục tiêu
1. Kiến thức và kĩ năng:
- Bước đầu hiểu khái niệm cảm biến tong scratch;
- Sử dụng được một số câu lệnh cảm biến: về màu sắc, về va chạm, về chuột máy tính;
- Sử dụng được biến nhớ trong các câu lệnh cảm biến,
2. Thái độ:
- Hứng thú với lập trình Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.
III. Tiến trình dạy
1. Ổn định tổ chức lớp học (1p)
2. Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung

Hoạt động khởi động (6p)
MT: HS có hứng thú tìm hiểu lệnh cảm biến trong phần mềm Scratch

Hoạt động nhóm đôi (3p) đọc thông tin ở phần hđ khởi động;
- Câu hỏi 1, 2: (SHDH);
- Hãy trao đổi, thảo luận và trả lời các câu hỏi 1, 2.
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
Đại diện các nhóm hs báo cáo
GV chốt kết quả đúng.
KQ:
Câu hỏi 2: Các câu 1, 2, 3, 4, 6, 7 nói đến hành động hay phản ứng của nhân vật do nhân vật có những nhận biết (hay cảm nhận) nhờ các giác quan.

Hoạt động hình thành kiến thức (35p)
MT: HS bước đầu hiểu khái niệm cảm biến trong Scratch, biết sử dụng lệnh cảm biến màu sắc, cảm biến va chạm


Hoạt động cá nhân (3p) đọc, tìm hiểu thông tin ở mục 1 trong TLHDH
? Theo em, cảm biến màu sắc là gì?
Hãy điềm mô tả của em vào ô trống ở cột 3, dòng 5.
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
Một vài hs đọc bài, trình bày sự hiểu biết của mình trước lớp.
GV chốt kết quả đúng.











1. Cảm biến màu sắc
- Cảm biến màu sắc là những cảm nhận, nhận biết liên quan đến màu sắc.
a) Điền mô tả vào chỗ trống:
Ô trống ở cột 3, dòng 5 được điền mô tả là: nhân vật chuyển động lặp đi lặp lại theo một hướng ngẫu nhiên, di chuyển 10 bước rồi dừng 0,3 giây. Nếu nhân vật chạm vào màu đỏ thì nhân vật đó sẽ được đặt vào vị trí (0, 0).
b, c) Tạo và chạy chương trình:
/


Hoạt động cặp đôi (5p) hãy đọc thông tin trong sách HDH.
(?) Mô tả tác dụng của các lệnh
/ ?
(?) Làm Bài toán trong sách HDH với các yêu cầu a, b, c)
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
Đại diện các nhóm hs báo cáo
GV chốt kết quả đúng.

/



- GV chốt KT tiết học


2. Cảm biến va chạm
-Tác dụng của lệnh
/ : là một lệnh cảm biến va chạm. Lệnh này sẽ trả lại giá trị đúng nếu nhân vật hiện thời va chạm với một nhân vật khác. Ngược lại, nó trả về giá trị sai.
- Bài toán:
a) Viết chương trình điều khiển nhân vật mèo chuyển động ngẫu nhiên trên màn hình:
/
b) Tạo thêm nhân vật chó trên sân khấu và tạo kịch bản tương tự nhân vật mèo.
c) Thêm câu lệnh điều khiển vào chương trình của nhân vật chó để trong lúc cđ, nếu chạm phải mèo thì phát ra âm thanh và hiện lên chữ “Gâu! Gâu!”.

d) Chạy chương trình thấy thực hiện đúngyêu cầu bài toán.
/

3. Hướng dẫn về nhà (3p)
a. Hướng dẫn học bài cũ:Thực hiện lại các cảm biến của nhân vật: cảm biến màu sắc, cảm biến va chạm
b. Hướng dẫn chuẩn bị bài mới:Tìm hiểu lệnh cảm biến chuột, sự khác nhau giữa cảm biến và sự kiện


Ngày soạn:03/10/2020
Ngày giảng:Lớp 7A: 08/10/2020 Lớp 7B: 06/10/2020 Lớp 7C: 08/10/2020
Tiết 10. CẢM BIẾN (T2)
I. Mục tiêu
1. Kiến thức và kĩ năng:
- Bước đầu
nguon VI OLET