Ngày soạn: 24/8/2019
Ngày giảng: 8A: 27/8, 03/9 ; 8B: 29/8, 09/9
Tiết 1+2. Bài 1. LÀM QUEN VỚI SCRATCH
I. Mục tiêu
1. Kiến thức, kĩ năng:
- Làm quen với môi trường Scratch: Lập trình trực quan bằng kéo thả.
- Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự.
2. Thái độ:
- Hứng thú với môi trường lập trình trực quan và hấp dẫn Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.
III. Tiến trình dạy
Ổn định tổ chức lớp học (1p)
Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung

Tiết 1:
HĐ1: Hoạt động khởi động (5p)

HS HĐCN (3p): Đọc nội dung trong sách tìm hiểu các hoạt động trong các kịch bản.
HS thực hiện.
GV yêu cầu các nhóm báo cáo kết quả và nhận xét.
? Tại sao lại chọn chờ 0,04 giây?
GV giải thích thuật ngữ 24 hình/giây.
Liên hệ với nguyên tắc tạo phim hoạt hình.
HS HĐ nhóm (3p): thảo luận để thống nhất câu trả lời: bạn nào tạo kịch bản đúng và giải thích tại sao bạn đó làm đúng.
GV đặt vấn đề vào bài mới: Vậy để biết tạo một chương trình đúng điều khiển được chú mèo chạy theo yêu cầu và cần phần mềm gì giúp ta thực hiện việc đó, chúng ta cùng vào bài học hôm nay.








Đáp án:
HS sẽ chọn chương trình bạn Hồng vì thể hiện rõ sự chuyển động.

HĐ2: Hoạt động hình thành kiến thức (30p)

HS HĐCN (3p) nghe GV giới thiệu chương trình Scratch đầu tiên; quan sát cách chạy thực hiện chương trình và quan sát kết quả thực hiện chương trình.
GV giải thích từng lệnh của chương trình tương ứng với hoạt động trong kịch bản.
GV chạy thực hiện chương trình cho HS quan sát.
HS HĐ cặp đôi (5p): Thảo luận và trả lời câu hỏi trong tài liệu.
GV: Nếu muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn ta cần thay đổi số nào trong chương trình?
HS: Tăng số 10 hoặc số 8 đều đúng.
GV chốt kt, giải thích từng trường hợp này cho HS.
GV yêu cầu một số HS lên chạy thực hiện chương trình.
 1. Thực hiện chương trình điều khiển chú mèo chạy


HS HĐCN (3p) đọc nội dung 2.a) để biết cách tạo chương trình bằng cách kéo thả các biểu tượng lệnh.
GV: Trình bày sự hiểu biết của em về Scratch?
HS chia sẻ trước lớp.
GV giải thích bổ sung để làm rõ hơn tác dụng của một số lệnh, ví dụ:
+ Lệnh When…click có thể không có trong chương trình nếu không định chạy chương trình bằng cách nhấn vào biểu tượng hình lá cờ màu xanh.
+ Các số có thể nhập vào trực tiếp từ bàn phím vào các ô tròn trong lệnh; nên cân nhắc giá trị cho phù hợp.
+ Tác dụng của lệnh Next costume và minh họa cho HS thấy các hình ảnh của nhân vật khi chọn Costume
HS HĐ nhóm thực hiện mục 2b (5p).
GV quan sát Hs làm việc, trợ giúp, hướng dẫn HS nếu cần.
HS báo cáo, chia sẻ kết quả.
GV chốt kết quả đúng để HS hoàn thiện sản phẩm của mình.
HS hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình

2. Tìm hiểu chương trình Scratch điều khiển chú mèo chạy.
- Scratch cung cấp các lệnh dưới dạng các biểu tượng.
Để tạo thành chương trình ta kéo thả các biểu tượng và lắp ghéo chúng với nhau một cách thích hợp.
VD1:
 Bắt đầu chương trình.
 Di chuyển 10 bước.
 Đợi 1 giây.



VD2:



HS HĐ cặp đôi (4p): HS đọc 3a và trả lời câu hỏi.
GV:
?1.Các thành phần của màn hình làm việc của Scratch.


?2. Cách kéo thả các lệnh tạo thành chương trình.
HS thực hiện, chia sẻ.
GV chốt kt.
GV chiếu màn hình của chương trình scratch.
GV minh họa lệnh kéo thả cho HS quan sát, lưu ý về nút chạy và dừng chương trình. Nêu rõ nút dừng chương trình sử dụng khi chương trình rơi vào vòng lặp vô hạn.
3. Cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình Scratch.
a. Các thành phần của màn hình làm việc của Scratch: Sân khấu,
nguon VI OLET