UBND TP HÀ NỘI

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ ĐÔ HÀ NỘI

Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

 

ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch bài học

SỬ DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH ĐỂ TẠO TRÒ CHƠI PONG

1. MỤC TIÊU:

 Kiến thức:

- Biết được một số thành phần cơ bản trên màn hình chương trình Scratch.

- Hiểu được khái niệm về kịch bản, hình dáng, âm thanh.

- Biết cách nhập và sửa dữ liệu; biết di chuyển trên màn hình của chương trình Scratch.

 Kĩ năng:

- Xác định được các lệnh điều khiển.

- Nhập và sửa dữ liệu; di chuyển trên màn hình.

 Thái độ:

- Thói quen tự rèn luyện trong của môn học có ý thức học tập bộ môn, ham thích tìm hiểu về tư duy khoa học.

- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.

2. NỘI DUNG BÀI HỌC:

 Nội dung này bắt buộc phải thực hiện một số vấn đề sau:

- Xác định các thành phần chủ yếu để tạo ra một trò chơi.

- Tạo ra một danh sách các trò chơi mà bạn yêu thích.

- Điểm chung của những trò chơi này là gì?

- Tạo ra một danh sách các thành phần để tạo ra một trò chơi.

3. CHUẨN BỊ:

3.1. Phòng máy, chương trình Scratch, máy chiếu.

3.2. Sách vở theo yêu cầu bộ môn.

4. CÁC BƯỚC THỰC HIỆN:

 Để làm được điều này phải sử dụng thành thạo các thư viện có sẵn của Scratch (thư viện sự kiện, điều khiển, dữ liệu) và thực hành với chúng thử nghiệm và lặp đi lặp lại, kiểm tra lỗi và sửa lỗi, trừu tượng hóa và môđun.

 Sau đây chúng ta có thể tạo những trò chơi đơn giản.

Hoạt động

Nội dung

(35') PONG: Trò chơi này bao gồm sự tương tác giữa các nhân vật, điểm số. Mục đích là để giữ cho các nhân vật tương tác với nhau thông qua sự điều khiển của người chơi. Sau đây là quy trình thực hiện:

[1] Xóa sạch màn hình.

- Click vào biểu tượng kéo trên thanh công cụ.

- Xóa nhân vật ở giữa màn hình.

[2] Tạo hai nhân vật: một bộ điều chỉnh người chơi sẽ điều khiển và một quả bóng.

- Cách tạo bộ điều khiển:

 Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ thư viện". Thư viện các nhân vật của Scratch sẽ hiện lên. Khi đó hãy chọn "Paddle" rồi ấn nút OK.

- Cách tạo quả bóng:

 Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ thư viện". Chọn "Ball" rồi ấn OK. Ấn nút thu nhỏ 8 lần.

[3] Chọn hình nền nếu có. Làm tương tự như các bước thêm nhân vật nêu trên để thêm được hình nền mới.

[4] Di chuyển quả bóng.

 Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào".

 Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm các lệnh sau: Di chuyển 10 bước.

 Đoạn mã số 1 của quả bóng ở bước này là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Di chuyển 10 bước.

[5] Cho bóng bật lên và đặt vị trí xuất phát.

 Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh "Nếu chạm biên, bật lại" sau khi di chuyển 10 bước. Tất cả đưa vào lệnh lặp vô hạn. Trước lệnh lặp phải thêm lệnh xoay về phía trên phải (45 độ).

 Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh "Đặt x, y", nhập x = 0, y = 0 (về giữa màn hình).

 Đoạn mã số 1 của quả bóng ở bước này là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt x = 0; y = 0.

Xoay về phía 45 độ.

Lặp vô hạn:

- Di chuyển 10 bước.

- Nếu chạm biên, bật lại.

[6] Cho bộ điều khiển hoạt động

> Từ bộ điều khiển:

 Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào".

 Vào nhóm lệnh chuyển động thêm các lệnh theo thứ tự: (1) "Đặt y là -150" (2) "a*b" (3) Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới 23" bên trái phép nhân. (4) Nhập "10" vào bên phải phép nhân.

 Vào nhóm lệnh điều khiển, thêm lệnh "Lặp vô hạn", tiếp theo là thêm các lệnh sau:

- Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì di chuyển x 10 bước.

- Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì di chuyển x -10 bước.

- Nếu phím mũi tên trên được nhấn thì di chuyển y 5 bước.

- Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì di chuyển y -5 bước.

 Đoạn mã bộ điều khiển ở bước này là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt y là -150.

Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới 23" * 10.

Lặp vô hạn:

 Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì thay đổi x một lượng 5.

 Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì thay đổi x một lượng -5.

 Nếu phím mũi tên lên được nhấn thì thay đổi y một lượng 10.

 Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì thay đổi y một lượng -10.

[7] Chạm bóng

> Từ nhân vật quả bóng:

 Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào".

 Vào nhóm lệnh điều khiển thêm lệnh lặp vô hạn, trong vòng lặp thêm các lệnh sau:

- Nếu đang chạm vào bộ điều khiển thì thực hiện câu lệnh:

- Vào nhóm lệnh chuyển động: (1) Nếu bóng theo hướng phải, đi xuống thì xoay phải 90 độ, ngược lại, xoay trái 90 độ. (2) Đợi 1 giây.

 Đoạn mã số 2 của quả bóng ở bước này là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Lặp vô hạn:

 Nếu đang chạm vào Paddle thì

  Nếu hướng = 135 thì

   Xoay trái 90 độ

  còn không thì

   Xoay phải 90 độ.

  Đợi 1 giây.

[8] Ngừng chương trình

> Từ hình nền:

 Vào tab Sân khấu, vào công cụ đường thẳng, chỉnh kích cỡ đường thẳng lên dày nhất, chọn màu đỏ. Ấn phím Shift trong khi vẽ được 1 đường thẳng.

> Về tab Đoạn mã. Từ nhân vật quả bóng:

 Vào nhóm lệnh sự kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào".

 Vào nhóm lệnh điều khiển thêm lệnh lặp vô hạn, trong vòng lặp thêm lệnh "Nếu đang chạm vào màu đỏ thì dừng chương trình".

Ở bước này đoạn mã số 3 của quả bóng là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Lặp vô hạn:

Nếu đang chạm vào màu đỏ thì:

 Ngừng chương trình.

[9] Phát triển trò chơi

 Ghi điểm

 Vào nhóm lệnh dữ liệu, tạo biến "score" cho tất cả các nhân vật.

 Thêm các lệnh liên quan đến điểm số từ đoạn mã số 2 của quả bóng:

(1) Đặt điểm là 0 (khi khởi tạo thì chưa có điểm).

(2) Trong vòng lặp vô hạn, thêm lệnh "Thay đổi điểm một lượng 1 đơn vị" trước khi xoay 180 độ (để khi chạm bộ điều khiển thì tăng 1 điểm).

 Đoạn mã số 2 của quả bóng ở bước này là:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt "score" là 0.

Lặp vô hạn:

 Nếu đang chạm vào Paddle thì

  Thay đổi "score" một lượng 1.

  Nếu hướng = 135 thì

   Xoay trái 90 độ

  còn không thì

   Xoay phải 90 độ.

  Đợi 1 giây.

[10] Lưu dự án.

 Vào menu Tệp -> Lưu. Nhập tên file dự án và ấn "Save".

 

- Quả bóng:

 Đoạn mã số 1:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt x = 0; y = 0.

Xoay về phía 45 độ.

Lặp vô hạn:

 - Di chuyển 10 bước.

 - Nếu chạm biên, bật lại.

 Đoạn mã số 2:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt "score" là 0.

Lặp vô hạn:

 Nếu đang chạm vào Paddle thì

  Thay đổi "score" một lượng 1.

  Nếu hướng = 135 thì

   Xoay trái 90 độ

  còn không thì

   Xoay phải 90 độ.

  Đợi 1 giây.

 Đoạn mã số 3:

Khi cờ xanh ấn vào:

Lặp vô hạn:

Nếu đang chạm vào màu đỏ thì:

 Ngừng chương trình.

- Bộ điều khiển

 Đoạn mã số 1:

Khi cờ xanh ấn vào:

Đặt y là -150.

Đặt x là "lấy ngẫu nhiên trong khoảng -23 tới 23" * 10.

Lặp vô hạn:

 Nếu phím mũi tên phải được nhấn thì thay đổi x một lượng 10.

 Nếu phím mũi tên trái được nhấn thì thay đổi x một lượng -10.

 Nếu phím mũi tên lên được nhấn thì thay đổi y một lượng 5.

 Nếu phím mũi tên xuống được nhấn thì thay đổi y một lượng -5.

 

 

5. CỦNG CỐ (10')

 Bài tập và cho học sinh thực hành.

 

Họ và tên: .................................................................................................. Lớp: .................................................

nguon VI OLET