TRƯỜNG THPT CHUYÊN VỊ THANH – TỔ TOÁN TIN – GV: LÊ HỮU KỲ QUAN

Chương 1: MỘT SỐ KHÁI NIỆM VỀ LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

§1: KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

 

I.       MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

-             Biết có 3 lớp ngôn ngữ lập trình và các mức của ngôn ngữ lập trình: ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao.

-             Biết vai trò của chương trình dịch

-             Biết khái niệm thông dịch và biên dịch

-             Biết một trong những nhiệm vụ quan trọng của chương trình dịch là phát hiện lỗi cú pháp của chương trình nguồn.

II.   PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC:

-             Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp.

-             Phương tiện: Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng.

III.            LƯU Ý SƯ PHẠM:

-             Trong chương trình lớp 10 các em đã được biết đến một số khái niệm: ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch; nên trong bài này chúng ta nên trình bày rõ cho học sinh hiểu về biên dịch và thông dịch.

IV. NỘI DUNG BÀI GIẢNG:

Hoạt động của Giáo viên và Học sinh

Nội dung

GV: Đặt câu hỏi 1: Em hãy cho biết các bước giải một bài toán trên máy tính?

HS: Suy nghĩ và trả lời câu hỏi.

GV: Phân tích câu trả lời của học sinh.

Nhắc lại các bước giải bài toán trên máy tính đã học ở lớp 10.

GV: Đặt câu hỏi 2: Em hãy cho biết có mấy loại ngôn ngữ lập trình?

HS: Trả lời câu hỏi của giáo viên.

 

GV: Phân tích câu trả lời của học sinh.

Mỗi loại máy có một ngôn ngữ riêng, thường thì chương trình viết bằng ngôn ngữ của máy nào chỉ chạy được trên máy đó.

Khi viết chương trình bằng ngôn ngữ bậc cao muốn thi hành được trên loại máy nào thì cần chuyển chương trình sang ngôn ngữ máy của máy đó.

 

GV: Đặt câu hỏi 3 : Làm thế nào để chuyển chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc cao sang ngôn ngữ máy?

 

Đưa ra ví dụ : Bạn là người không biết tiếng Anh vậy làm sao để bạn có thể nói chuyện với người Anh hay đọc một cuốn sách tiếng Anh?

 

+       Khi một người làm phiên dịch người đó phải dịch như thế nào? (Dịch ngay từng câu khi 2 người nói chuyện)

+       Khi một người muốn dịch 1 cuốn sách sang tiếng Việt thì làm thế nào? (Dịch toàn bộ cuốn sách đó sang tiếng Việt để người đó có thể đọc được)

 

GV: Lấy ví dụ về biên dịch và thông dịch cho học sinh có thể hình dung được mỗi công việc.

 

Biên dịch: Sử dụng ngôn ngữ lập trình Pascal để dịch một chương trình viết sẵn ra đĩa và thi hành chương trình đã dịch để học sinh quan sát.

 

Thông dịch: Sử dụng các lệnh trong Command promt để thực hiện một số lệnh của DOS hoặc dùng ngôn ngữ Foxpro để thực hiện một số lệnh quản trị dữ liệu, học sinh dễ dàng nhận ra việc thông dịch.

 

Đi kèm với các chương trình dịch thường có các công cụ như soạn thảo chương trình nguồn, lưu trữ, tìm kiếm, phát hiện lỗi, thông báo lỗi,… ngôn ngữ lập trình thường chứa tất cả các dịch vụ trên.

 

 

 

 

Khái niệm lập trình: Lập trình là sử dụng một cấu trúc dữ liệu và các câu lệnh của một ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt thuật toán .

 

-Trả lời câu hỏi: Có 3 loại ngôn ngữ lập trình: Ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao.

 

 

 

Chương trình viết bằng ngôn ngữ máy có thể nạp trực tiếp vào bộ nhớ thi hành ngay.

 

 

Chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc cao nói chung không phụ thuộc loại máy, muốn thi hành được thì nó phải được chuyển sang ngôn ngữ máy.

 

=>Cần phải có chương trình dịch để chuyển chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao sang ngôn ngữ máy để máy có thể thi hành được.

 

 

 

 

 

 

 

Chương trình dịch có 2 loại: Biên dịch và thông dịch

 

+ Biên dịch (Compiler): Thực hiện các bước sau:

 

Duyệt, kiểm tra, phát hiện lỗi và kiểm tra tính đúng đắn của các câu lệnh trong chương trình nguồn .

 

Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình đích (ngôn ngữ máy) để có thể thực hiện trên máy và có thể lưu trữ để sử dụng lại khi cần.

 

+ Thông dịch (Interpreter): Dịch lần lượt từng câu lệnh và thực hiện ngay câu lệnh ấy.

 

Thông dịch được thực hiện bằng cách lặp lại dãy các bước sau:

 

Kiểm tra tính đúng đắn của câu lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn

 

Chuyển đổi các câu lệnh đó thành một hay nhiều câu lệnh trong ngôn ngữ máy.

 

Thực hiện các câu lệnh vừa chuyển đổi được .

V.    CỦNG CỐ , DẶN DÒ:

    Nhắc lại một số khái niệm mới.

 


§2: CÁC THÀNH PHẦN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

I.       MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

    Biết ngôn ngữ lập trình có 3 thành phần cơ bản là: bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa.

    Hiểu và phân biệt được 3 thành phần này.

    Biết các thành phần cơ bản của Pascal: Bảng chữ cái, tên, tên chuẩn, tên riêng (từ khóa), hằng và biến.

    Phân biệt được tên, hằng và biến

    Biết đặt tên đúng.

II.   PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC:

    Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp.

    Phương tiện: Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng

III.            LƯU Ý SƯ PHẠM:

    Phần này bắt đầu một kiến thức mới, ngoài giới thiệu cho các em biết các khái niệm mới, cần giải thích sự khác nhau giữa cú pháp và ngữ nghĩa.

    Riêng các thành phần cơ sở của Pascal, với mỗi khái niệm cần nên lấy ví dụ minh họa đúng-sai, và ví dụ sự khác biệt giữa chúng, nên minh họa bằng một đoạn chương trình đơn giản.

IV. NỘI DUNG BÀI GIẢNG:

Hoạt động của Giáo viên và Học sinh

Nội dung

GV: Các ngôn ngữ lập trình nói chung thường có chung một số thành phần như: Dùng những ký hiệu nào để viết chương trình, viết theo quy tắc nào, viết như vậy có ý nghĩa là gì? Mỗi ngôn ngữ lập trình có một quy định riêng về những thành phần này.

 

Ví dụ: Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình khác nhau có sự khác nhau. Chẳng hạn ngôn ngữ Pascal không sử dụng dấu ! nhưng ngôn ngữ C++ lại sử dụng ngôn ngữ này.

 

- Cú pháp các ngôn ngữ lập trình khác nhau cũng khác nhau, ngôn ngữ Pascal dùng cặp từ Begin – End để gộp nhiều lệnh thành 1 lệnh nhưng C++ lại dùng cặp kí hiệu {}.

 

 

Ví dụ: Xét 2 biểu thức:

A + B (1) A, B là các số thực.

I + J (2) I, j là các số nguyên.

Khi đó dấu + trong (1) sẽ là cộng hai số thực, trong (2) là cộng hai số nguyên.

 

- Mỗi ngôn ngữ khác nhau cũng có cách xác định ngữ nghĩa khác nhau.

 

HS: Lắng nghe, ghi chép.

 

GV: Đưa ra ví dụ ngôn ngữ tự nhiên cũng có bảng chữ cái, ngữ pháp (cú pháp) và nghĩa của câu, từ.

 

 

 

GV: Trong các ngôn ngữ lập trình nói chung, các đối tượng sử dụng trong chương trình đều phải đặt tên để tiện cho việc sử dụng. Việc đặt tên trong các ngôn ngữ khác nhau là khác nhau, có ngôn ngữ phân biệt chữ hoa, chữ thường, có ngôn ngữ không phân biệt chữ hoa, chữ thường.

 

GV: Giới thiệu cách đặt tên trong ngôn ngữ cụ thể Pascal.

Ví dụ :

Tên đúng: a, b, c, x1, x2, _ten …

Tên sai: a bc,2x, a&b …

 

 

 

 

GV: Ngôn ngữ nào cũng có 3 loại tên cơ bản này nhưng tùy theo ngôn ngữ mà các tên có ý nghĩ khác nhau trong các ngôn ngữ khác nhau.

  • Trong khi soạn thảo chương trình, các ngôn ngữ lập trình thường hiển thị các tên dành riêng với một màu chữ khác hẳn với các tên còn lại giúp người lập trình nhận biết được tên nào là tên dành riêng (từ khóa). Trong ngôn ngữ Pascal, từ khóa thường hiển thị bằng màu trắng.

 

GV: Mở một chương trình viết bằng Pascal để học sinh quan sát cách hiển thị của một số từ khóa trong chương trình.

-         Các ngôn ngữ lập trình thường cung cấp một số đơn vị chương trình có sẵn trong các thư viện chương trình giúp người lập trình có thể thực hiện được nhanh một số thao tác thường dùng.

 

-         Giáo viên chỉ cho học sinh một số tên chuẩn trong ngôn ngữ Pascal.

GV: Đưa ra ví dụ: Để viết chương trình giải phương trình bậc hai ta cần khai báo những tên sau:

+       a,b,c là ba tên để lưu ba hệ số của chương trình.

+       X1,X2 là 2 tên dùng để lưu nghiệm nếu có.

+       Delta là tên để lưu giá trị của Delta.

 

-         Hằng thường có 2 loại, hằng được đặt tên và hằng không được đặt tên. Hằng không được đặt tên là những giá trị viết trực tiếp khi viết chương trình. Mỗi ngôn ngữ lập trình có một quy định về cách viết hằng riêng.Hằng được đặt tên cũng có cách đặt tên cho hằng khác nhau.

 

-         Biến là đối tượng được sử dụng nhiều nhất trong khi viết chương trình. Biến là đại lượng có thể thay đổi được nên thường được dùng để lưu trữ kết qủa, làm trung gian cho các tính toán,…Mỗi loại ngôn ngữ có những loại biến khác nhau và cách khai báo cũng khác nhau.

 

-         Khi viết chương trình, người lập trình thường có nhu cầu giải thích cho những câu lệnh mình viết, để khi đọc lại được thuận tiện hoặc người khác đọc có thể hiểu được chương trình mình viết, do vậy các ngôn ngữ lập trình thường cung cấp cho ta cách để đưa các chú thích vào trong chương trình.

-         Ngôn ngữ khác nhau thì cách viết chú thích cũng khác nhau.

 

GV: Mở một chương trình Pascal đơn giản có chứa các thành phần là các khái niệm của bài học, nếu không có máy để giới thiệu thì có thể sử dụng bản in sẵn khổ lớn. chỉ cho học sinh từng khái niệm được thể hiện trong chương trình .

 

 

 

 

 

 

 

1.Các thành phần cơ bản:

 

- Mỗi ngôn ngữ lập trình thường có 3 thành phần cơ bản là : bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa.

 

 

a.Bảng chữ cái: Là tập các ký hiệu dùng để viết chương trình.

-Trong ngôn ngữ Pascal bảng chữ cái gồm: Các chữ cái trong bảng chữ cái tiếng Anh, các chữ số 0 9 và một số ký tự đặc biệt (xem trong SGK)

 

b.Cú pháp: Là bộ quy tắc dùng để viết chương trình.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

c. Ngữ nghĩa: Xác định ý nghĩa thao tác cần thực hiện ứng với tổ hợp ký tự dựa vào ngữ cảnh của nó.

 

-       Cú pháp cho biết cách viết chương trình hợp lệ, ngữ nghĩa xác định ý nghĩa của các tổ hợp ký tự trong chương trình.

-       Lỗi cú pháp được chương trình dịch phát hiện và thông báo cho người lập trình. Chương trình không còn lỗi cú pháp thì mới có thể dịch sang ngôn ngữ máy.

-       Lỗi ngữ nghĩa được phát hiện khi chạy chương trình.

 

2. Một số khái niệm

 

a. Tên

-         Mọi đối tượng trong chương trình đều phải được đặt tên. Mỗi ngôn ngữ lập trình có một quy tắc đặt tên riêng .

-         Trong ngôn gnữ Turbo Pascal tên là một dãy liên tiếp không qúa 127 ký tự bao gồm các chữ cái, chữ số và dấu gạch dưới nhưng phải bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới.

-         Trong Free Pascal, tên có thể có tối đa 255 ký tự.

-         Ngôn ngữ lập trình Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thường nhưng một số ngôn ngữ lập trình khác lại phân biệt chữ hoa và chữ thường.

-         Ngôn ngữ lập trình thường có 3 loại tên cơ bản: Tên dành riêng, tên chuẩn và tên do người lập trình tự đặt.

 

Tên dành riêng:

-         Là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định với ý nghĩa xác định mà người lập trình không thể dùng với ý nghĩa khác.

-         Tên dành riêng còn được gọi là từ khóa

 

Ví dụ: Một số từ khóa

   Trong ngôn ngữ Pascal: Program, Var, Uses, Begin, End, …

   Trong ngôn ngữ C++: main, include, while, void,…

 

Tên chuẩn:

-          Là những tên được ngôn ngữ lập trình (NNLT) dùng với ý nghĩa nào đó trong các thư viện của NNLT, tuy nhiên người lập trình có thể sử dụng với ý nghĩa khác.

 

 

 

Ví dụ: Một số tên chuẩn

Trong ngôn ngữ Pascal: Real, Integer, Sin, Cos, Char, …

Trong ngôn ngữ C==: cin,cout. Getchar…

 

Tên do người lập trình tự đặt

-     Được xác định bằng cách khai báo trước khi sử dụng và không được trùng với tên dành riêng.

-     Các tên trong chương trình không được trùng nhau

 

b. Hằng và biến

 

Hằng: Là các đại lượng có giá trị không đổi trong q trình thực hiện chương trình.

 

- Các ngôn ngữ lập trình thường có:

+       Hằng số học : số nguyên hoặc số thực.

+       Hằng xâu : là chuỗi ký tự đặt trong d6áu nháy “ hoặc ””

+       Hằng Logic : là các giá trị đúng hoặc sai

 

Biến:

-      Là đại lượng được đặt tên, giá trị có thể thay đổi được trong chương trình.

-      Các NNLT có nhiều loại biến khác nhau.

-      Biến phải khai báo trước khi sử dụng.

c. Chú thích

-     Trong khi viết chương trình có thể viết các chú thích cho chương trình. Chú thích không làm ảnh hưởng đến chương trình.

 

Trong Pascal chú thích được đặt trong { và } hoặc (* và *)

 

Trong C++ Chú thích đặt trong /* và */

  1. CỦNG CỐ , DẶN DÒ :

    Nhắc lại một số khái niệm mới

    Cho bài tập về nhà

 

 

 

CHƯƠNG II: CHƯƠNG TRÌNH ĐƠN GIẢN

§3: CẤU TRÚC CHƯƠNG TRÌNH

  1.    MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

    Hiểu chương trình là sự mô tả của thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình.

    Biết cấu trúc của một chương trình Pascal: cấu trúc chung và các thành phần.

    Nhận biết được các thành phần của một chương trình đơn giản.

  1. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC:

    Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp.

    Phương tiện: Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng

  1.          LƯU Ý SƯ PHẠM:

    Cách dạy hiệu qủa nhất là có một chương trình mẫu với đầy đủ các thành phần của một chương trình, chỉ cho học sinh từng thành phần trong chương trình đó và thành phần nào có thể có, thành phần nào bắt buộc phải có …

  1. NỘI DUNG BÀI GIẢNG:

Hoạt động của Giáo viên và Học sinh

Nội dung

GV : Thuyết trình đưa ra cấu trúc chung của chương trình :

 

HS: Lắng nghe, ghi chép

 

 

GV : Thuyết trình đưa ra kiến thức

HS : Lắng nghe, ghi chép .

 

GV : Phần khai báo sẽ báo cho máy biết chương trỉnh sẽ sử dụng những tài nguyên nào của máy.

 

GV : Mỗi ngôn ngữ lập trình có cách khai báo khác nhau và tùy thuộc vào ngôn ngữ mà ta cần tìm hiểu xem trong chương trình ta cần khai báo những gì .

 

GV : Thư viện chương trình thường chứa những đoạn chương trình lập sẵn giúp người lập trình thực hiện một số công việc thường dùng, các đoạn chương trìnhnày cực kỳ hữu ích cho gnười lập trình, nhất là trong những ngôn ngữ lập trình tiên tiến hiện nay.

 

GV : Lấy một ngôn ngữ lập trình mới nhất hiện nay, chẳng hạn Visual Basic.NET, lấy một số lệnh để học sinh thấy được sự tiện dụng khi sử dụng thư viện.

 

GV : Khai báo hằng là việc đặt tên cho hằng để tiện khi sử dụng và tránh việc phải viết lặp lại nhiều lần cùng một hằng trong chương trình. Khai báo hằng còn tiện lợi hơn khi cần thay đổi giá trị của nó trong chương trình.

 

GV : Lập trình bằng ngôn ngữ nào cần tìm hiểu cách khai báo hằng của ngôn ngữ ấy.

 

 

GV : Nếu có thể giáo viên giải thích để học sinh có thể hiểu được rằng, khai báo biến là xin máy tính cấp cho chương trình một vùng nhớ để lưu trữ và xử lý thông tin trong bộ nhớ trong.

 

 

 

GV : Mỗi ngôn ngữ lập trình có cách tổ chức chương trình khác nhau, thường thì phần thân chứa các câu lệnh của chương trình.

 

GV : Đưa ra những ví dụ khác nhau về cách viết thân chương trình trong các ngôn ngữ lập trình khác nhau.

 

 

 

 

GV : Cho học sinh quan sát 2 chương trình trong 2 ngôn ngữ khác nhau là Pascal và C++.

 

HS : Quan sát và nhận xét về cách viết của hai chương trình trong 2 ngôn ngữ khác nhau.

Thông qua đó học sinh cần nhận ra : hai chương trình cùng thực hiện một công việc nhưng viết bằng hai ngôn ngữ khác nhau nên hệ thống các câu lệnh trong chương trình cũng khác nhau.

 

Có thể thêm câu lệnh hiển thị một xâu vào trong chương trình Pascal để thể hiện rõ hơn là nếu muốn đưa ra câu thông báo thì ta có thể sử dụng lệnh. Writeln và xâu được để trong dấu nháy đơn .

 

 

1. Cấu trúc chung

- Mỗi chương trình nói chung gồm 2 phần: phần khai báo và phần thân chương trình.

 

[

 

2. Các thành phần của chương trình

 

a.Phần khai báo

-  Có thể khai báo tên chương trình, hằng được đặt tên, biến, thư viện, chương trình con,…

 

 

Khai báo tên chương trình

-         Trong Turbo pascal

       Program

-         Tên chương trình do người lập trình tự đặt theo đúng quy tắc đặt tên.

Ví dụ : Program Bai_1;

     Program Tong;

 

Khai báo thư viện:

-         Trong ngôn gnữ Pascal :

        Uses

-         Trong ngôn ngữ C++ :

       #include

 

 

Ví dụ: Trong Turbo Pascal : Uses CRT, GRAPH;

 Trong VISUAL STUDIO 2005 :

    Imports System.Xml

 

 

Khai báo hằng :

-         Những hằng sử dụng nhiều lần trong chương trình thường được đặt tên cho tiện khi sử dụng.

Ví dụ:

Trong Pascal :

  Const N = 100;

       e = 2.7;

Trong C++ :

  Const int N = 100;

  Const float e = 2.7

 

Khai báo biến :

-         Mọi biến sử dụng trong chương trình đều phải khai báo để chưoyng trình dịch biết để xử lý và lưu trữ.

-         Biến chỉ mang một giá trị gọi là biến đơn

(Khai báo biến sẽ trình bày ở bài 5)

 

Phần thân chương trình :

-         Thân chương trình thường là nơi chứa toàn bộ các câu lệnh của chương trình hoặc lời gọi chương trình con.

-         Thân chương trình thường có cặp dấu hiệu bắt đầu và kết thúc chương trình

 

Ví dụ: Trong ngôn gnữ Pascal

Begin

  [

End.

3. Ví dụ chương trình đơn giản

Xét hai chương trình đơn giản trong 2 ngôn ngữ khác nhau sau đây :

Chương trình 1 : Trong ngôn ngữ Turbo Pascal

Program VD;

Begin

  Write(‘Chao cac ban’);

  Readline;

End.

Chương trình 2 : Trong ngôn ngữ C++

#include

Main()

 {

   Printf(“Chao cac ban”);

 }

  1. CỦNG CỐ , DẶN DÒ:

    Nhắc lại một số khái niệm mới

    Cho một chương trình mẫu về nhà yêu cầu học sinh phân biệt và chỉ rõ từng thành phần của chương trình đó.

 

 

§4  MỘT SỐ KIỂU DỮ LIỆU CHUẨN

  1. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

    Biết một số kiểu dữ liệu định sẵn: nguyên, thực, ký tự, logic, và miền con.

    Xác định được kiểu cần khai báo của dữ liệu đơn giản.

  1. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC:

    Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp.

    Phương tiện: Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng

  1. LƯU Ý SƯ PHẠM:

    Trong phần này giáo viên chú ý cần lấy nhiều ví dụ đơn giản để học sinh luyện tập việc xác định kiểu dữ liệu cần khai báo. …

  1. NỘI DUNG BÀI GIẢNG:

Hoạt động của Giáo viên và Học sinh

Nội dung

GV : Vấn đáp: Khi cần viết chương trình quản lý học sinh ta cần sử lý thông tin ở những dạng nào ?

HS : Suy nghĩ, trả lời câu hỏi của GV

GV : Phân tích câu trả lời của học sinh, đưa ra một vài dạng thông tin như sau :

-         Họ tên học sinh là những thông tin dạng văn bản hay là dạng ký tự .

-         Điểm của học sinh là các thông tin các số thực .

-         Số thứ tự của học sinh là các số nguyên.

-         Một số thông tin khác lại chỉ cần biết chúng là đúng hay sai .

 

GV : Thuyết trình đưa ra một số bổ sung như sau :

 

-         Ngôn ngữ lập trình nào cũng đưa ra một số kiểu dữ liệu chuẩn đơn giản, từ những kiểu đơn giản này ta có thể xây dựng thành những kiểu dữ liệu phức tạp hơn.

-         Kiểu dữ liệu nào cũng có miền giới hạn của nó, máy tính không thể lưu trữ tất cả các số trên trục số nhưng nó có thể lưu trữ với độ chính xác cực cao.

-         Tùy thuộc vào ngôn ngữ lập trình mà tên của các kiểu dữ liệu khác nhau và miền giá trị của các kiểu dữ liệu này cũng khác nhau.

-         Với mỗi kiểu dữ liệu người lập trình cần ghi nhớ tên kiểu, miền giá trị và số lượng ô nhớ để lưu một giá trị thuộc kiểu đó.

-         Trong lập trình nói chung thì kiểu kí tự thường là tập các kí tự trong các bảng mã kí tự, trong các bảng mã hóa kí tự người ta quy định có bao nhiêu kí tự khác nhau và mỗi kí tự có một mã thập phân tương ứng. Để lưu các giá trị là kí tự thì phải lưu mã thập phân tương ứng của nó .

GV : Đặt câu hỏi: Em biết những bảng mã nào?

HS : HS sẽ đưa ra một số bảng mã nhưng GV chú ý các em NNLT Pascal chỉ sử dụng bảng mã ASCII cho kiểu kí tự.

Kiểu logic là kiểu thường chỉ có 2 giá trị đúng – sai. Mỗi ngôn ngữ khác nhau lại có cách mô tả kiểu logic khác nhau, Pascal dùng True – False nhưng một số ngôn ngữ khác lại mô tả bằng 0 – 1,… Có ngôn ngữ lại không có kiểu logic mà người lập trình phải tự tìm cách để thể hên những giá trị dạng này.

 

 

 

 

 

NNLT Pascal có một số kiểu dữ liệu chuẩn sau :

 

1. Kiểu số nguyên

 

Kiểu

Số Byte

Miền giá trị

BYTE

1

0 … 255

INTEGER

2

-215 … 215 - 1

WORD

2

0 … 216 - 1

LONGINT

4

-231 … 231 - 1

 

 

2. Kiểu thực

- Có nhiều kiểu cho giá trị là số thực nhưng hay dùng một số kiểu sau :

 

Tên kiểu

Miền giá trị

Số Byte

REAL

0 hoặc nằm trong (10-38 1038)

6

EXTENDED

0 hoặc nằm trong (10-4932 104932)

10

 

3. Kiểu kí tự

 

-        Tên kiểu: CHAR

-        Miền giá trị: Là các kí tự trong bảng mã ASCII gồm 256 ký tự

-        Mỗi ký tự có 1 mã tương ứng từ 0 đến 255

-        Các kí tự có quan hệ so sánh, việc so sánh dựa trên mã của từng kí tự.

 

Ví dụ: Trong bảng mã ASCII, các kí tự trong bảng chữ cái tiếng Anh xếp liên tiếp vối nhau, các chữ số cũng xếp liên tiếp, cụ thể: A mã 65; a mã 97, 0 mã 48

 

 

4. Kiểu logic

 

-        Tên kiểu : Boolean

-        Miền giá trị : Chỉ có 2 giá trị là TRUE (Đúng) hoặc FALSE (Sai)

-        Một số ngôn ngữ có cách mô tả các giá trị logic bằng những cách khác nhau.

-        Khi viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình nào thì cần tìm hiểu đặc trưng của các kiểu dữ liệu của ngôn ngữ đó.

 

  1. CỦNG CỐ , DẶN DÒ:

    Nhắc lại các kiểu dữ liệu đơn giản hay dùng.

    Cho về nhà một số ví dụ về việc lưu trữ trong cuộc sống và yêu cầu học sinh tìm kiểu dữ liệu tương ứng

 

 

 

§5  KHAI BÁO BIẾN

  1. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

    Hiểu được cách khai báo biến.

    Khai báo đúng

    Nhận biết được khai báo sai.

  1. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC:

    Phương pháp : Thuyết trình, vấn đáp.

    Phương tiện : Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng

  1. LƯU Ý SƯ PHẠM:

Trong phần này giáo viên chú ý cần llấy nhiều ví dụ đơn giản để học sinh luyện tập việc xác định kiểu dữ liệu và tự khai báo biến.

Chú ý cho học sinh :

    Cần đặt tên biến sao cho gợi nhớ đến ý nghĩa của nó.

    Không nên đặt tên qúa ngắn hay quá dài, dễ dẫn đến mắc lỗi hoặc hiểu nhầm.

    Khai báo biến cần quan tâm đến phạm vi giá trị của nó.

  1. NỘI DUNG BÀI GIẢNG :

Hoạt động của Giáo viên và Học sinh

Nội dung

GV : Khai báo biến là chương trình báo cho máy biết phải dùng những tên nào trong chương trình.

HS : Lắng nghe và ghi chép

Ví dụ :

-         Để giải phương trình bậc hai

      ax2 + bx + c = 0

  cần khai báo các biến như sau:

     Var a, b, c, x1, x2, delta : real;

-         Để tính chu vi và diện tích tam giác cần khai báo các biến sau:

Var a, b, c, p, s, cv: Real;

Trong đó :

a, b, c: dùng để lưu độ dài 2 cạnh của tam giác.

p: nửa chu vi tam giác

cv, s: chu vi và diện tích tam giác

GV : Đặt câu hỏi: Khi khai báo biến cần chú ý những điều gì ?

HS : Suy nghĩ trả lời câu hỏi

GV : Phân tích câu trả lời của học sinh

 

 

 

-  Trong ngôn ngữ Pascal, biến đơn được khai báo như sau :

Var

 

Trong đó:

+       Var : là từ khóa dùng để khai báo biến

+       Danh sách biến : tên các biến cách nhau bởi dấu phẩy

+       Kiểu dữ liệu : là một kiểu dữ liệu nào đó của ngôn ngữ Pascal

+       Sau Var có thể khai báo nhiều danh sách biến có những kiểu dữ liệu khác nhau

+       Cần đặt tên biến sao cho gợi nhớ đến ý nghĩa của nó.

+       Không nên đặt tên quá ngắn hay quá dài, dễ dẫn tới mắc lỗi hoặc hiểu nhầm.

+       Khai báo biến cần quan tâm đến phạm vi giá trị của nó .

  1. CỦNG CỐ , DẶN DÒ :

    Nhắc lại một số khái niệm mới.

    Cho bài tập về nhà

 

 

§6 PHÉP TOÁN, BIỂU THỨC, CÂU LỆNH GÁN

  1. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

    Giới thiệu phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn và biểu thức quan hệ.

    Hiểu lệnh gán, viết được lệnh gán.

    Phân biệt được sự khác nhau giữa lệnh gán (:=) và phép so sánh bằng.

    Viết được biểu thức số học và logic với các phép toán thông dụng

  1. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC:

    Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp.

    Phương tiện: Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng

  1. LƯU Ý SƯ PHẠM:

Đối với việc dạy phép toán, cần chú ý cho học sinh một số phép toán thường không dùng trong toán học, và một số phép toán có kí hiệu khác với kí hiệu trong toán học.

Kết qu của phép toán quan hệ mang giá trị logic.

Đối với việc dạy biểu thức số học, cần phân biệt cho học sinh cách viết biểu thức số học trong toán học và trong tin học.. Kiễu giá trị của biểu thức thường là kiểu của biến, hay hằng có độ lớn kiểu lớn nhất trong nó, nên sử dụng biến trung gian để tránh việc sử dụng biến nhiều lần.

Khi dạy biểu thức quan hệ và biểu thức logic, cần lấy nhiều ví dụ từ đơn giản đến phức tạp để học sinh có thể tính toán đưa ra giá trị của biểu thức, hay nêu ví dụ cụ thể về các mối quan hệ trong cuộc sống để học sinh tự đưa ra biểu thức logic.

  1. NỘI DUNG BÀI GIẢNG :

Hoạt động của Giáo viên và Học sinh

Nội dung

GV : Dẫn dắt vào bài: Trong khi viết chương trình ta thường phải thực hiện các tính toán, thực hiện các so sánh để đưa ra quyết định xem làm việc gì? Vậy trong chương trình ta viết thế nào? Có giống với ngôn ngữ tự nhiên hay không? Tất cả các ngôn ngữ có sử dụng chúng một cách giống nhau không ?

 

GV : Toán học có những phép toán nào ?

HS : Đưa ra một số phép toán thường dùng trong toán học

GV : Chúng có dùng được trong các ngôn ngữ lập trình ?

Chỉ một số phép dùng được, một số phép phải xây dựng từ các phép toán khác.

VD : Phép lũy thừa không phải ngôn ngữ nào cũng viết được.

 

GV : Mỗi ngôn ngữ khác nhau lại có cách kí hiệu phép toán khác nhau.

 

 

GV : Trong toán học, biểu thức là gì?

HS : Đưa ra khái niệm.

GV : Đưa ra khái niệm biểu thức trong lập trình.

 

GV: Cách viết các biểu thức này trong lập trình có giống cách viết trong toán học ?

 

HS : Đưa ra ý kiến của mình

GV : Phân tích ý kiến của học sinh.

 

GV : Đưa ra cách viết biểu thức và thứ tự thực hiện phép toán trong lập trình.

 

GV : Cách viết biểu thức phụ thuộc cú pháp từng ngôn ngữ lập trình.

 

Đưa ra một số biểu thức toán học và yêu cầu các em viết chúng trong ngôn ngữ Pascal.

 

HS : Gọi một vài học sinh lên bảng viết.

 

GV : Đặt câu hỏi, muốn tính X2 ta viết thế nào?

HS : Có thể đưa ra là X*X

 

GV : Muốn tính ,sinx, cosx,… làm thế nào ?

HS : Chưa biết cách tính

 

GV : Để tính các giá trị đó một cách đơn giản, người ta xây dựng sẵn một số đơn vị chương trình trong các thư viện chương trình giúp người lập trình tính toán nhanh các giá trị thông dụng.

 

GV : Với các hàm chuẩn, cần quan tâm đến kiểu của đối số và kiểu của giá trị trả về.

VD : Sinx thì được đo bằng độ hay radian ?

 

GV : Trong lập trình thường ta phải so sánh hai giá trị nào đó trước khi thực hiện lệnh nào đó. Biểu thức quan hệ còn được gọi là biểu thức so sánh 2 giá trị, cho kết quả là đúng hoặc sai (logic).

 

VD : 3>5: Cho kết quả sai

 

 

 

 

GV : Đặt câu hỏi, muốn so sánh nhiều điều kiện đồng thời làm thế nào?

 

HS : Đưa ra ý kiến của mình. (và, hoặc,…)

Đưa ra ví dụ và cách viết đúng trong ngôn ngữ Pascal

Chú ý : Mỗi ngôn ngữ có cách viết khác nhau.

GV : Mỗi NNLT có cách viết lệnh gán khác nhau.

GV : Cần chú ý điều gì khi viết lệnh gán?

HS : Đưa ra ý kiến.

GV : Phân tích câu trả lời của học sinh sau đó tổng hợp lại: cần chú ý đến kiểu của biến và kiểu của biểu thức.

 

GV : Minh họa một vài lệnh gán bằng một ví dụ trực quan trên bảng hoặc trên màn hình.

 

 

 

-         Ngôn ngữ lập trình nào cũng sử dụng đến phép toán, biểu thức, câu lệnh gán.

-         Ta xét các khái niệm này trong ngôn ngữ Pascal

1. Phép toán

NNLT Pascal sử dụng một số phép toán sau:

-         Với số nguyên : +, -, * (nah6n), div (chia lấy nguyên), mod (chia lấy dư)

-         Với số thực : +, -, *, / (chia)

-         Các phép toán quan hệ <, <= , >, >=, =, <>: Cho kết qủa là một giá trị logic (True hoặc False)

-         Các phép toán Logic : NOT (phủ định), OR (hoặc), AND (và): thường dùng để kết hợp nhiều biểu thức quan hệ với nhau.

2. Biểu thức số học

-         Là một dãy các phép toán +, -, *, /. Div và Mod từ các hằng, biến kiểu số và các hàm.

-         Dùng cặp dấu () để qui định trình tự tính toán.

Thứ tự thực hiện các phép toán :

-         Trong ngoặc trước, ngoài ngoặc sau.

-         Nhân chia trước cộng trừ sau.

-         Giá trị của biểu thức có kiểu là kiểu của biến hoặc hằng có miền giá trị lớn nhất trong biểu thức.

3. Hàm số học chuẩn

-     Các ngôn ngữ lập trình thường cung cấp sẵn một số hàm số học để tính một số giá trị thông dụng.

-     Cách viết : Tên_hàm (Đối số)

-     -Kết qủa của hàm phụ thuộc vào kiểu của đối số.

-     Đối số là một hay nhiều biểu thức số học đặt trong dấu ngoặc () sau tên hàm.

-     Bản thân hàm cũng có thể coi là biểu thức số học và có thể tham gia vào biểu thức như toán hạng bất kỳ.

Bảng một số hàm chuẩn:

(Theo dõi SGK và màn hình)

 

4. Biểu thức quan hệ

Có dạng như sau:

Trong đó:

-         Biểu thức 1 và biểu thức 2 phải cùng kiểu.

-         Kết quả của biểu thức quan hệ là TRUE hoặc FALSE

Ví dụ:  A < B;

    2*A >= 4+ B

 

5. Biểu thức logic

-     Biểu thức logic đơn giản nhất là hằng hoặc biến logic.

-     Thường dùng để liên kết nhiều biểu thức quan hệ lại với nhau bởi các phép toán logic.

Ví dụ:

-         Ba số dương a, b, c là độ dài ba cạnh tam giác nếu biểu thức sau cho giá trị đúng

  (a+ b > c) and (b+ c >a) and (c+ a >b)

-         Biểu thức điều kiện 0 d” X d’ 5 được viết như sau:

      (x >= 0) and (x <= 5)

6. Câu lệnh gán

-     Lệnh gán là cấu trúc cơ bản nhất của mọi ngôn ngữ lập trình, thường dùng để gán giá trị cho biến

   Cấu trúc:

    

-     Trong đó biểu thức phải phù hợp với tên biến. Có nghĩa là kiểu của tên biến phải cùng kiểu với kiểu của biểu thức hoặc phải bao hàm kiểu của biểu thức.

-     Hoạt động của lệnh gán : Tính giá trị của biểu thức sau đó ghi giá trị đó vào tên biến.

Ví dụ:

X1 := (-b –sqrt(b*b – 4*a*c))/(2*a);

X2 := (-b +sqrt(b*b – 4*a*c))/(2*a);

I := I + 1; J := J – 2;

Trong đó : lệnh thứ 3 tăng giá trị của I một đơn vị, lệnh thứ 4 giảm giá trị biến J hai đơn vị.

  1. CỦNG CỐ , DẶN DÒ:

    Nhắc lại một số khái niệm mới.

    Cho bài tập về nhà, ngoài bài tập có trong sách có thể cho thêm nhiều biểu thức logic để học sinh về nhà tính toán tìm giá trị của nó, cho học sinh một số biểu thức trong toán học và yêu cầu viết nó trong tin học (NNLT); có thể cho thêm bài theo cột, một cột là biểu thức toán học, một cột là biểu thức trong tin học tương ứng và tìm chỗ sai của biểu thức so với trong toán.

 


§ 7: CÁC THỦ TỤC CHUẨN VÀO/RA ĐƠN GIẢN

  1.    MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

    Biết lệnh vào ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn ph1im và đưa thông tin ra màn hình.

    Viết được một số lệnh vào ra đơn giản.

  1. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC:

    Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp.

    Phương tiện: Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng

  1.         LƯU Ý SƯ PHẠM :

    Cần chú ý cho học sinh phân biệt giữa 2 lệnh nhập dữ liệu liệu Read và Readln, khi nhập dữ liệu nên dùng Readln vì nếu không có thể làm trôi lệnh readln; (không tham số) tiếp theo.

    Cần hướng dẫn cụ thể cho học sinh việc sử dụng lệnh Write và Writeln, các cách để hiển thị dữ liệu, các kiểu dữ liệu trong nó.

    Cần hướng dẫn học sinh cách kết hợp hai lệnh vào ra dữ liệu khi viết chương trình cho hợp lý, sáng sủa (tốt nhất là viết chương trình cụ thể, đơn giản)

  1.         NỘI DUNG BÀI GIẢNG:

Hoạt động của Giáo viên và Học sinh

Nội dung

GV: Khi sử dụng các ứng dụng ta thường nhập thông tin vào, như vậy bằng cách nào ta nhập được thông tin nào khi lập trình?

  Làm cách nào để nhập giá trị từ bàn phím vào cho biến.

 

GV: Diễn giải hoạt động của READ/READLN, nêu sự khác nhau khi dùng Read/Readln.

GV: Mỗi ngôn ngữ có cach nhập thông tin vào khác nhau.

 

 

 

GV: Đưa ra hai ví dụ về chương trình có nhập thông tin vào từ bàn phím .

 

Ví dụ 1 : Xét chương trình sau:

Program VD;

Uses  crt;

Var Tuoi: Byte

Begin

  Clrscr;

Write(‘Moi ban cho biet tuoi cua ban’); Readln(tuoi);

Write(‘Cam on, tuoi cua ban la’,tuoi, ‘Tuoi’);

Readln;

End.

 

GV : Chạy chương trình cho học sinh quan sát, nhận xét về chương trình .

    Giải thích việc nhập giá trị cho nhiều biến đồng thời .

Có thể thay đổi lệnh Readln(a, b, c) trong ví dụ 2 thánh Read(a, b, c), chạy chương trình để học sinh thấy sự khác nhau khi sử dụng hai lệnh này .

 

GV : Ta thấy ở ví dụ 2 của phần 1 việc ghi ra dữ liệu thì 3 giá trị a, b, c dính liền vào nhau và người sử dụng không thể phân biệt được giá trị của từng biến. Vậy làm thế nào và có những cách nào để hiển thị dữ liệu theo ý muốn của người lập trình .

 

GV : Mỗi ngôn ngữ có cách đưa thông tin ra màn hình khác nhau.

Lấy thêm ví dụ về các thủ tục đưa thông tin ra màn hình của ngôn ngữ khác

C++: cout ….

 

GV : Giải thích sự khác nhau giữa Write, Writeln.

Lấy ví dụ minh họa cụ thể bằng chương trình.

Có thể lấy dữ liệu của phần nhập dữ dữ liệu sửa để học sinh thấy việc khác nhau giữa 2 lệnh Write và Writeln.

Minh họa quy cách đưa thông tin ra bằng chương trình.

Sửa lại ví dụ 2 của phần 1 để dữ liệu của 3 số phân cách nhau – người dùng có thể phân biệt được.

 

 

GV : Đưa ra 2 ví dụ :

 

Ví dụ 1:

Để nhập giá trị từ bàn phím ta thường dùng:

Write(‘Nhap gia tri cua M:’); {1}

Readln(M)  {2}

 

Trong đó: {1} Đưa ra thông báo:

Nhap gia tri cua M:

Còn {2} Dùng để đọc giá trị và gán cho biến M.

Cấu trúc {1}, {2} gọi là giao tiếp người – máy.

 

 

 

 

 

 

Trong ngôn ngữ Pascal các thủ tục vào ra chuẩn viết như sau :

 

1. Nhập dữ liệu từ bàn phím

- Ta dùng thủ tục chuẩn READ hoặc READLN có cấu trúc như sau:

READ/READLN(

 

Ví dụ: Read(N);

Readln(a,b,c);

Chú ý : Khi nhập dữ liệu từ bàn phím READ và READLN có ý nghĩa như nhau, thường hay dùng READLN hơn. READLN luôn chờ gõ phím Enter.

 

 

Ví dụ 2 : Xét chương trình sau:

Program VD;

Uses crt;

Var a, b, c : Integer;

Begin

Clrscr;

Write(‘Moi ban nhap 3 so:’);

Readln(a, b, c);

Write(‘Ban vua nhap vao 3 so:, a, b, c);

Readln;

End.

   Việc lập dữ liệu cho nhiều biến thì giá trị mỗi biến phải cách nhau ít nhất một dấu cách hoặc dấu Enter,máy sẽ gán giá trị cho các biến theo thứ tự như trong lệnh tương ứng .

 

2. Đưa dữ liệu ra màn hình

 

-       Để đưa dữ liệu ra màn hình tại vị trí con trỏ, ta dùng thủ tục WRITE hoặc WRITELN với cấu trúc :

Write/Writeln(

-       Trong đó các Giá trị có thể là tên biến, tên hằng, giá trị cụ thể, biểu thức hoặc tên hàm.

Ví dụ:

     Write(a, b, c);

     Writeln(‘Gia tri cua N la : ,N);

 

-Thủ tục Writeln sau khi đưa kết quả ra sẽ chuyển con trỏ màn hình xuống đầu dòng tiếp theo .

  Ngi ra trong TP còn có qui cách đưa thông tin ra như sau :

Kết quả thực hiện :<Độ rộng>:

 

Kết quả khác: :<Độ rộng>

 

Ví dụ: Write(N : 8);

Writeln(‘X = ,X:8:3);

 

 

 

 

 

 

Ví dụ 2 : Xét chương trình đầy đủ sau:

Program VD2;

Var N : Integer;

Begin

  Write(‘lop ban co bao nhieu nguoi:’);

  Readln(N);

  Write(‘Vay la ban co’,N -1,‘nguoi ban trong lop’);

  Write(‘Go Enter de ket thuc chuong trinh’);

  Readln;

End.

  1. CỦNG CỐ , DẶN DÒ:

    Lấy 1 ví dụ đơn giản lập trình trực tiếp trên máycho học sinh quan sát .

    Ra bài tập về nhà .

 

 

§ 8: SOẠN THẢO, DỊCH, THỰC HIỆN VÀ HIỆU CHỈNH CHƯƠNG TRÌNH

  1. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

    Biết các bước soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình..

    Biết một số công cụ của môi trường Turbo pascal.

    Bước đầu sử dụng được chương trình dịch để phát hiện lỗi.

    Bước đầu chỉnh sửa được chương trình dựa vào thông báo lỗi của chương trình dịch và tính hợp lý của kết quả thu được.

  1. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC :

    Phương pháp : Thuyết trình, vấn đáp.

    Phương tiện : Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng

  1. LƯU Ý SƯ PHẠM:

Ta có thể gõ một chương trình từ đầu, tạo ra các lỗi điển hình, sửa lỗi, làm mịn chương trình để học sinh có thể hình dung ra quá trình lập trình, sử dụng chương trình dịch để giúp tìm lỗi, lập trình nhanh hơn .

  1. NỘI DUNG BÀI GIẢNG :

Hoạt động của Giáo viên và Học sinh

Nội dung

GV : Giới thiệu một số tập tin vần thiết để Turbo Pascal có thể chạy được, hướng dẫn các em cách khởi động Pascal trên máy tính.

Turbo.exe (file chạy)

Turbo.tpl (file thư viện)

Turbo.tph (file hướng dẫn)

 

GV : Giới thiệu một số thao tác thường dùng khi soạn thảo chương trình trong môi trường soạn thảo Turbo Pascal .

 

GV : Thực hiện một vài lần các thao tác này để các em nhận thấy mức độ tệin lợi của nó khi soạn thảo cũng như chạy chương trình .

 

GV : Viết một chương trình ví dụ, thực hiện các thao tác sửa lỗi…

Có thể lấy ví dụ yêu cầu người dùng nhập vào năm sinh, trả ra kết quả là tuổi của người đó.

 

 

 

Màn hình làm việc ngôn ngữ Pascal có dạng như sau:

 

 

 

Một số thao tác thường dùng trong Pascal:

-Xuống dòng: Enter

-Ghi file vào đĩa: F2

-Mở file đã có: F3

-Biên dịch chương trình: Alt + F9

-Soát lỗi chương trình: F9

-Chạy chương trình: Ctrl + F9

-Đóng cửa sổ chương trình: Alt + F3

-Chuyển qua lại giữa các cửa sổ: F6

-Xem lại màn hình kết qủa: Alt + F5

-Thoát khỏi Turbo Pascal: Alt + X

  1. CỦNG CỐ , DẶN DÒ:

-         Nhắc lại hoạt động của Write/Writeln, Read/Readln.

-         Cho bài tập về nhà

 

 

 

Chương III : CẤU TRÚC RẼ NHÁNH VÀ LẶP

§9  CẤU TRÚC RẼ NHÁNH

  1. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

    Hiểu nhu cầu cấu trúc rẽ nhánh trong biểu diễn thuật toán.

    Hiểu câu lệnh rẽ nhánh (dạng thiếu và dạng đủ)

    Hiểu câu lệnh ghép.

    Sử dụng cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán của một số bài toán đơn giản.

    Viết được các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ và áp dụng để thể hiện được thuật toán của một số bài tóan đơn giản.

  1. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC:

    Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp.

    Phương tiện: Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng

  1. LƯU Ý SƯ PHẠM :

    Nên sử dụng các thuật toán các em đã học ở lớp 10.

    Cần xây dựng các bài thực hành và tổ chức thực hiện tại phòng máy để học sinh đạt được những kỹ năng theo yêu cầu.

  1. NỘI DUNG BÀI GIẢNG :

Hoạt động của Giáo viên và Học sinh

Nội dung

 

 

GV : Đưa ra ví dụ rồi cùng học sinh thảo luận phương pháp giải quyết bài toán.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  Đưa ra khái niệm rẽ nhánh trong lập trình.

  Mỗi NNLT có cách thể hiện rẽ nhánh khác nhau .

 

GV : Đưa ra cấu trúc lệnh rẽ nhánh trong Pascal. Nhắc nhở học sinh đây là cấu trúc quan trọng, nó sẽ được sử dụng rất nhiều trong các chương trình sau này.

 

 

 

GV :u ý các em sau Then và sau Else chỉ có một lệnh chương trình.

 

 

 

 

GV : Với hai dạng này, dạng nào dùng thuận tiện hơn ?

 

HS : Tìm câu trả lời, giáo viên gợi ý để học sinh đưa ra được tùy trường hợp cụ thể mà dùng dạng thiếu hay dạng đủ.

 

 

 

 

 

 

 

   Đưa ra các ví dụ có sử dụng lệnh rẽ nhánh, nếu không có lệnh rẽ nhánh thì không thể thực hiện được.

GV : ở VD3: Cách nào nhanh hơn, tiện hơn?

=> Cách 2 tiện hơn

GV : Phân tích sự tiện lợi trong cách 2 và số lệnh mà máy phải thực hiện.

 

 

 

 

 

GV : Trong câu lệnh If – Then muốn thực hiện nhiều lệnh sau Then hay nhiều lệnh sau Else làm thế nào ?

HS : Phát biểu ý kiến của mình.

GV : Khi đó ta cần gộp nhiều lệnh đó lại và coi đó là một câu lệnh trong chương trình. Các ngôn ngữ lập trình thường có cấu trúc để giúp ta thực hệin điều này.

 

GV : Giới thiệu lệnh ghép của một vài ngôn ngữ lập trình khác

C==: {}

VB: If – Then – Endif

 

 

 

 

 

 

GV : Chỉ rõ đâu là lệnh ghép trong chuỗi lệnh này.

 

 

  GV nên soạn sẵn hai chương trình này và cho các em quan sát cách viết chương trình để các em hình thành dần cách viết một chương trình .

 

   Chạy thử chương trình và chỉ rõ các lệnh trong chương trình dùng để làm gì .

 

   Nếu có nhiều thời gian, GV có thể gõ từng lệnh chương trình, gõ đến đâu giải thích cho học sinh đến đó.

 

Nếu còn thời gian, gọi học sinh lên bảng viết câu lệnh If – Then cho một số bài toán đơn giản .

 

   Có thể viết chương trình mẫu cho học sinh xong, yêu cầu các em gõ lại chương trình vừa được theo dõi mà không cần nhìn vào bài mẫu .

 

 

 

 

  1.   Khái niệm rẽ nhánh

 

Ví dụ : Để viết chương trình giải phương trình bậc 2, ta phải:

Tính = b2 – 4ac;

Sau đó tùy thuộc vào giá trị của mà ta có tính nghiệm hay không.

 

Trong thực tế :

-       Nếu <0 thì phương trình vô nghiệm

-       Nếu >=0 thì phương trình có nghiệm

-       Như vậy tùy thuộc vào giá trị của mà ta đưa ra vô nghiệm hay có nghiệm.

-       Hoặc có thể nói : Nếu < 0 thì phương trình vô nghiệm, ngược lại thì phương trình có nghiệm.

=>Như vậy ta thấy một số mệnh đề có dạng

+       Nếu …..thì…..

+       Nếu …..thì….. ngược lại thì

  Cấu trúc này được gọi là cấu trúc rẽ nhánh .

  Các NNLT thường cung cấp các câu lệnh để mô tả các cấu trúc rẽ nhánh như trên .

 

 

 

 

 

 

 

2. Câu lệnh If – Then

   Pascal dùng câu lệnh If – then để mô tả việc rẽ nhánh tương ứng với hai loại mệnh đề rẽ nhánh như nhau

 

- Dạng thiếu :

   If <điều kiện> Then ;

- Dạng đầy đủ :

   If <điều kiện> Then < câu lệnh 1>

   Else

 

 

 

Trong đó:

- Điều kiện : Là biểu thức quan hệ Logic.

- Câu lệnh, câu lệnh 1, câu lệnh 2 là 1 câu lệnh của Pascal

 

Ý nghĩa của các câu lệnh :

- Dạng thiếu : Nếu điều kiện đúng thì câu lệnh được thực hiện, nếu điều kiện sai thì không thực hiện gì

- Dạng đủ : Nếu điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh 1, nếu điều kệin sai thì thực hiện câu lệnh 2.

VD 1 : If (X Mod 2 = 0) Then

           WRITE(x,’La so chan’);

VD 2: If DELTA <0 Then

          WRITE(‘PT Vo Nghiem’)

     Else WRITE(‘PT co nghiem’);

VD 3: Tìm giá trị lớn nhất (max) của 2 số a và b

Cách 1 :

    Max :=a; If b >a Then max :=b;

 

Cách 2 :

    If a >b Then max :=a Else max :=b;

 

3. Câu lệnh ghép

 

- Trong ngôn ngữ Pascal, Câu lệnh ghép có dạng:

Begin

  

End ;

 

 

 

Chú ý :

- Sau End phải là dấu; và trước Else không chứa dấu ;

- Từ nay nói đến câu lệnh thì đó có thể là câu lệnh đơn hoặc là câu lệnh ghép.

 

 

Ví dụ : Đoạn chương trình sau trong ngôn ngữ Pascal có sử dụng chương trình ghép.

 

IF DELTA <0 THEN

    WRITELN(‘Phuong trinh vo nghiem’)

ELSE

  BEGIN

     X1 :=(-B-SQRT(DELTA))/(2*A);

     X2 := - B/A – X1;

     WRITELN(‘X1=’,X1:6:3,’X2=’,X2:6:3);

  END;

4. Một số ví dụ

   Quan sát các chương trình sau trong ngôn ngữ lập trình Pascal .

 

Ví dụ 1 :

Tìm nghiệm thực của phương trình bậc hai

AX2 + BX + C= 0

 

Ví dụ 2 :

Tìm số ngày của một năm: Năm nhuận là năm chia hết cho 400 hoặc chia hết cho 4 nhưng không chia hết cho 100 .

 

  1. CỦNG CỐ , DẶN DÒ:

    Nhắc lại một số khái niệm mới .

    Nhắc lại cấu trúc câu lệnh IF – THEN, IF – THEN – ELSE thông qua các ví dụ

    Cho bài tập về nhà .

 

 

§10  CẤU TRÚC LẶP

  1. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

    Hiểu nhu cầu của cấu trúc lặp trong biểu diễn thuật toán .

    Hiểu cấu trúc lặp kiểm tra điều kiện trước, cấu trúc lặp với số lần định trước .

    Biết cách vận dụng đúng đắn cấu trúc lặp vào tình huống cụ thể .

    Mô tả thuật toán của một số bài toán đơn giản có sử dụng lệnh lặp .

    Viết đúng các lệnh lặp kiểm tra điều kiện trước, lệnh lặp với số lần lặp trước .

    Viết được thuật toán của một số bài toán đơn giản .

  1. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC :

    Phương pháp : Thuyết trình, vấn đáp .

    Phương tiện : Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng .

  1. LƯU Ý SƯ PHẠM :

     Cần tổng kết 3 loại cấu trúc điều khiển: tuần tự, rẽ nhánh và lặp

     Bước đầu hình thành khái niệm lập trình có cấu trúc cho học sinh.

     Cần xây dựng các bài thực hành và tổ chức thực hiện tại phòng máy để học sinh đạt được những kỹ năng theo yêu cầu

     Khi dạy lệnh lặp, với mỗi một dạng lệnh lặp, tốt nhất viết một ví dụ cụ thể, với số lần lặp nhỏ rồi viết mô tả việc hoạt động của vòng lặp bằng cấu trúc tuần tự (thể hiện sự tương đương trong công việc nhưng lệnh lặp diễn tả ngắn hơn nhiều) điều đó cũng giúp học sinh hiểu hơn về vòng lặp)

  1. NỘI DUNG BÀI GIẢNG :

 

Hoạt động của Giáo viên và Học sinh

Nội dung

GV : Đưa ra bài toán, yêu cầu học sinh tìm cách để lập trình giải các bài toán này .

HS : Đưa ra cách giải của mình, học sinh có thể đưa ra những cách giải khác nhau .

 

GV : Đưa ra cách giải cho bài toán .

Giải theo các lệnh tuần tự

S1:=0;

If (1/a>0.0001) then S1:=S1+ 1/a;

If (1/(a+1)>0.0001) then S1:=S1+ 1 /(a+1);

If (1/(a+2)>0.0001) then S1:=S1+ 1 /(a+2);

If (1/(a+3)>0.0001) then S1:=S1+ 1 /(a+3);

 

HS : Nhận xét với việc giải bài toán theo cách đó ?

Với N = 100 thì lặp 100 lần như thế nhưng theo việc kiểm tra điều kiện thì không biết phải làm theo cách nào? Theo cả hai trường hợp thì đều quá dài.

 

 

 

Để học sinh hiểu được khái niệm lặp, giáo viên đưa ra một số ví dụ trong thực tế được tính toán lặp đi lặp lại nhiều lần.

VD1 : Bài toán gửi tiền vào ngân hàng. Hằng tháng phải tính lãi và cộng thêm vào gốc đang gửi hay nói cách khác gốc của tháng sau = gốc + lãi tháng trước.

VD 2: Tính tổng của một đoạn số nguyên mà không được dùng công thức.

 

 

GV : Đưa ra ví dụ:

So sánh hai thuật toán sau:

Thuật toán

Tong_1a

B1: S:=1/a; N:=0;

B2: N:=N+1;

B3: Nếu N >100 thì chuyển sang bước 5;

B4: S:= S + 1/(a+ N) rồi quay lại B2;

B5: Đưa ra S rồi kết thúc.

Thuật toán

Tong_1b

B1: S:=1/a; N:=101;

B2: N := N -1;

B3: Nếu N < 1 thì chuyển sang bước 5;

B4: S:= S+ 1/(a+N) rồi quay lại B2;

B5: Đưa ra S rồi kết thúc.

 

GV : Gọi một số học sinh nhận xét về 2 thuật toán trên về một số vấn đề :

    Thuật toán có lặp không?

    Lặp bao nhiêu lần?

    Hai thuật toán giống và khác nhau như thế nào?

    Cái gì thay đổi trong thuật toán này?

 

Sau khi so sánh hai thuật toán trên, giáo viên đưa ra hai cách lặp trong ngôn ngữ Pascal, giải thích ý nghĩa của các thành phần trong câu lệnh .

GV : Lấy ví dụ minh họa trong Pascal để các em thấy được sự thay đổi giá trị của biến đếm trong một chương trình thực sự của Pascal .

   Với 2 ví dụ này, giáo viên nên gõ sẵn chương trình và cho học sinh quan sát việc chạy chương trình, giáo viên vừa cho chạy chương trình vừa giải thích ý nghĩa các lệnh trong chương trình (chú ý nhiều đến lệnh lặp) .

GV : Đưa ra thuật toán hoặc có thể yêu cầu học sinh tự xây dựng thuật toán giải bài toán 2, nếu tự xây dựng được thuật toán thì các em sẽ hiểu hơn về lặp không biết trước số lần

   Đưa thêm ví dụ : Nhắc lại bài toán gửi tiền vào ngân hàng: Nếu có số tiền là A, muốn gửi vào ngân hàng để được số tiền là B > A thì cần gửi trong bao lâu với lãi suất là k%.

   Yêu cầu học sinh đưa ra cách giải cho bài toán này .

 

GV : Phân tích phương án trả lời của học sinh sau đó đưa ra lời giải cho bài toán.

 

 

GV : Đưa ra cấu trúc câu lệnh While – Do Trong Pascal, giải thích ý nghĩa các thành phần.

HS : Lắng nghe và ghi chép.

 

 

 

 

 

 

GV: Nên gõ sãn những ví dụ này để học sinh có thể quan sát chương trình, giáo viên chạy thử chương trình trong Pascal.

Riêng với VD 2, trước khi đưa ra thuật toán, GV nên cho học sinh xây dựng thuật toán tìm ước chung lớn nhất (đã học ở lớp 10)

Chạy chương trình với nhiều cặp M, N khác nhau.

 

Tốt nhất chạy từng bước, cho học sinh thấy sự thay đổi của các biến.

 

 

 

 

 

1. Khái niệm lặp

- Xét 2 bài toán như sau với a > 2 là số nguyên cho trước :

 

Bài tn 1 : Tính tổng

S1=

 

Bài toán 2 : Tính Tổng

S2=

Với điều kệin

 

Cách giải :

 

-        Bắt đầu S được gán giá trị 1/a.

-        Tiếp theo mỗi lần cộng thêm vào S là 1/(a+N) với N = 1, 2, 3, …

-        Với bài toán 1, việc cộng thêm dừng khi 1/(a+N) < 0.0001, => số lần lặp chưa biết.

-        Với bài toán 2, việc cộng thêm dừng khi N = 100, => số lần lặp đã biết trước.

 

 

Trong lập trình, có những thao tác phải lặp lại nhiều lần, khi đó ta gọi là cấu trúc lặp.

Lặp thường có 2 loại :

    Lặp với số lần biết trước .

    Lặp với số lần không biết trước .

NNLT nào cũng cung cấp một số câu lệnh để mô tả các cấu trúc lặp như trên.

Sau đây chúng ta sẽ tìm hiểu các câu lệnh trong ngôn ngữ Pascal.

 

 

2. Lặp có số lần biết trước và câu lệnh for – do

 

 

Trong Pascal, có 2 lọai câu lệnh lặp có số lần biết trước :

 

- Lặp dạng tiến:

For :=

- Lặp dạng lùi

For > :=

 

Trong đó:

    Biến đếm thường là biến kiểu số nguyên.

    Giá trị đầu, giá trị cuối là các biểu thức cùng kiểu với biến đếm. Giá trị đầu phải nhỏ hơn hay bằng giá trị cuối.

    Ở dạng lặp tiến: Biến đếm tự tăng dần từ giá trị đầu đến giá trị cuối.

    Ở dạng lặp lùi: Biến đếm tự giảm dần từ giá trị cuối đến giá trị đầu.

    Tương ứng với mỗi giá trị của biến đếm, câu lệnh sau do thực hiện 1 lần

 

 

Ví dụ 1 : Hai chương trình cài đặt thuật toán tong_1a và tong_1b .

 

 

Ví dụ 2 : Tính tổng các số nguyên chia hết cho 3 hoặc 5 trong phạm vi từ M đến N (M

 

 

 

 

3. Lặp với số lần chưa biết trước và câu lệnh while – do

Để giải bài toán 2 ta dùng thuật toán như sau :

Bước 1 : S :=1/a; N :=0;

Bước 2 : Nếu 1/(a+N) < 0.0001 thì chuyển đến bước 5 ;

Bước 3: N :=N +1;

Bước 4: S := S+ 1/(a+N) rồi quay lại bước 2;

Bước 5: Đưa kết qủa S ra màn hình rồi kết thúc

- Từ bước 2 đến bước 4 được lặp lại nhiều lần nếu điều kiện 1/(a+N) < 0.0001 chưa được thỏa mãn.

_ Pascal sử dụng câu lệnh lặp While

- Do để tổ chức lặp với số lần chưa viết như sau

While <Điều kiện> Do

Trong đó

- Điều kiện là biểu thức quan hệ hoặc logic.

- Câu lệnh là một câu lệnh trong Pascal.

Ý nghĩa : Khi điều kiện còn đúng thì còn thực hiện câu lệnh sau Do sau đó lại quay lại kiểm tra điều kiện.

Ví dụ 1 : Chương trình của bài toán 1.

Ví dụ 2 : Tìm ước chung lớn nhất của M và N.

Thuật toán :

B1: Nếu M = N thì ƯCLN := M;

Kết thúc.

B2: Nếu M > N thì M := M – N rồi quay lại B1, ngược lại N := N – M rồi quay lại B1

Sau đây là chương trình tìm UCLN

  1. CỦNG CỐ , DẶN DÒ:

    Nhắc lại một số khái niệm mới

    Nhắc lại cấu trúc câu lệnh.

    Cho bài tập về nhà

 

 

Chương IV : KIỂU DỮ LIỆU CÓ CẤU TRÚC

Bài 11 : KIỂU MẢNG

I.       MỤC ĐÍCH, YÊU CẦU :

     Hiểu khái niệm mảng một chiều và hai chiều .

     Hiểu cách khai báo và truy cập đến các phần tử của mảng .

     Cài đặt được thuật toán của một số bài toán đơn giản với kiểu dữ liệu mảng một chiều .

     Thực hiện được khai báo mảng, truy cập, tính toán các phần tử của mảng .

II.   PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN :

    Phương pháp : Thuyết trình, vấn đáp .

    Phương tiện : Máy chiếu, máy tính, phông chiếu hoặc bảng .

III.            LƯU Ý SƯ PHẠM :

    Cần cho học sinh thấy cần phải có một kiểu dữ liệu mới, ích lợi của kiểu dữ liệu đó, có thể minh họa bằng hình ảnh .

    Khi làm việc với mảng, học sinh khó hiểu nhất vẫn là cách truy xuất tới các phần tử của mảng. Cần làm rõ các khái niệm như : đánh số các phần tử của mảng, chỉ số, kiểu chỉ số.

IV. NỘI DUNG BÀI GIẢNG :

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS

NỘI DUNG

Trước khi vào bài, giáo viên đưa ra một số vấn đề cần giải quyết như sau :

Với những kiểu dữ liệu như đã biết, làm thế nào để

-        Lưu trữ và xử lý một dãy số ?

-        Lưu trữ và xử lý Họ và tên của một người ?

-        Lưu trữ và xử lý bảng kết quả thi tốt nghiệp

 

HS : Đưa ra các phương án để trả lời cho 3 câu hỏi trên .

 

GV : Các ngôn ngữ lập trình thường cung cấp một số kiểu dữ liệu được xây dựng từ những kiểu dữ liệu chuẩn gọi là kiểu dữ liệu có cấu trúc .

 

   Chương này chúng ta sẽ tìm hiểu một số kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ Pascal để trả lời 3 câu hỏi trên .

 

 

GV : Đưa ra ví dụ, cần lập lập trình xử lý một dãy số nguyên, hãy tìm cách lưu trữ một dãy số nguyên trong khi lập trình ?

 

Bằng cách nào để lưu trữ được thông tin dưới dạng bảng khi lập trình ?

 

HS : Đưa ra ý kiến .

 

GV : Đánh giá ý kiến của học sinh, sau đó đưa ra mục đích của việc sử dụng cấu trúc mảng trong chương trình .

 

GV : Đưa ra khái niệm mảng một chiều và một số yếu tố liên quan trong lập trình nói chung .

 

 

 

 

GV : Đi sâu phân tích hai chương trình để cho học sinh nhận thấy sự tiện lợi khi sử dụng mảng .

 

 

 

 

HS : Trong khi giáo viên phân tích hai chương trình, học sinh sẽ đưa ra ý kiến nhận xét về 2 chương trình.

 

 

 

 

 

 

GV : Đưa ra cách khai báo mảng một chiều trong ngôn ngữ Pascal, giải thích ý nghĩa của các từ khóa mới .

 

GV : Khai báo bằng cách nào tiện lợi hơn ?

 

 

HS : Thường thì học sinh trả lời cách 1 tiện lợi hơn ?

 

 

GV : Tùy trường hợp cụ thể mà ta dùng cách 1 hay cách 2 nhưng thông thường ta sử dụng cách 1 .

 

 

 

GV : Sử dụng một sồ hình ảnh trực quan minh họa cho học sinh cấu trúc mảng và chỉ số của phần tử

 

Chỉ số

1

2

3

4

5

6

7

8

Giá trị

53

81

62

18

26

41

24

53

 

 

 

 

 

 

 

 

Đưa ra một số khai báo mảng trong Pascal .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GV : Đưa ra ví dụ .

 

HS : Xây dựng thuật toán để giải bài toán (thuật toán đã học ở lớp 10) .

 

 

GV soạn sẵn chương trình và cho học sinh quan sát chương trình .

 

 

 

Nếu có nhiều thời gian, giáo viên sẽ tiến hành soạn chương trình từ đầu để học sinh có thể dễ dàng nhận ra các thao tác cần phải thực hiện khi viết chương trình .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GV : Đưa ra ví dụ, nhắc lại ý tưởng của thuật toán .

 

 

HS : Xây dựng thuật toán để giải bài toán (thuật toán đã học ở lớp 10) .

 

 

 

  GV soạn sẵn chương trình và cho học sinh quan sát chương trình .

 

 

  Nếu có thời gian, giáo viên sẽ tiến hành soạn chương trình từ đầu để học sinh có thể dễ dàng nhận ra việc chuyển đổi ngôn ngữ từ ngôn ngữ thuật toán sang ngôn ngữ lập trình .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GV : Đưa ra ví dụ, nhắc lại ý tưởng của thuật toán .

HS : Xây dựng thuật toán để giải bài toán (thuật toán đã học ở lớp 10) .

 

 

GV soạn sẵn chương trình và cho học sinh quan sát chương trình .

 

 

 

  Nếu có thời gian, giáo viên sẽ tiến hành soạn chương trình từ đầu để học sinh có thể dễ dàng nhận ra việc chuyển đổi ngôn ngữ từ ngôn ngữ thuật toán sang ngôn ngữ lập trình .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GV : Quay lại ví dụ về lưu trữ dữ liệu dạng bảng để các em nhận ra nhu cầu phải sử dụng mảng 2 chiều trong lập trình .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GV : Khai báo cách nào tiện lợi hơn (tương tự mảng 1 chiều) ?

 

 

HS : Thường thì học sinh vẫn chọn cách 1 .

 

GV : Tùy theo trường hợp cụ thể nhưng thường thì cách 1 hay được dùng hơn .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GV : Khi khai báo mảng 2 chiều cần chú ý điều gì ?

 

HS : Tìm câu trả lời, GV gợi ý để các em chỉ ra được chỉ số của mảng, số dòng, số cột và kiểu của mỗi phần tử trong mảng .

 

 

 

 

 

 

GV : Gọi một số học sinh lên khai báo một số biến mảng một chiều theo yêu cầu của giáo viên .

 

 

 

Minh họa bằng hình ảnh mảng 2 chiều và chỉ số các phần tử mảng hai chiều cũng như cách viết truy cập phần tử mảng .

 

GV cho học sinh quan sát chương trình và giải thích các lệnh trong chương trình, chú ý đi sâu vào các lệnh lặp để các em nhận ra thường thì ta sử dụng vòng lặp for - do để duyệt qua các phần tử mảng .

 

 

GV nên soạn sẵn chương trình và cho các em quan sát chương trình, và chạy thử chương trình trên máy để các em tiện theo dõi .

Program Timkem;

Uses crt;

var A : Array[1..100,1..100] of Integer;

  i,j,n,m : Byte ;

  k,d : integer ;

 

Begin

 Clrscr ;

 Write(' Nhap so dong, so cot cua mang : ') ;

 Readln(m,n);

 For i := 1 to m do

  For j := 1 to n do

   Begin

    Write(' A[',i,',',j,'] = ');

    Readln(A[i,j]);

   End ;

 Writeln(' Mang vua nhap vao la : ');

 Writeln;

 For i := 1 to m do

  Begin

   For j := 1 to n do

    Write(a[i,j]:4) ;

   Writeln;

   Writeln;

  End;

  Write(' Nhap gia tri k : ');

 Readln(k) ;

 d := 0 ;

 For i := 1 to m do

  For j := 1 to n do

   If a[i,j] < k then

    Begin

     write('So nho hon ',k,' la ');

     write(a[i,j]:8);

     d := d+1 ;

    End ;

 If d = 0 then

  Write('Khong co ptu nao nho hon ',k);

 readln;

 End .

 

 

 

 

 

 

 

 

Có thể sử dụng ví dụ trong SGK để học sinh dễ theo dõi, gõ trước chương trình để có thể sử dụng cho các phần tiếp theo .

 

 

 

 

 

 

 

Trong lập trình thường có 2 loại mảng :

-        Mảng một chiều .

-        Mảng hai chiều .

 

 

1. Kiểu mảng một chiều

 

- Mảng một chiều là một dãy hữu hạn các phần tử có cùng kiểu, mảng được đặt tên và mỗi phần tử mang một chỉ số. Để mô tả mảng một chiều ta cần xác định kiểu của các phần tử và cách đánh chỉ số các phần tử .

 

Với mảng một chiều ta quan tâm đến :

-        Tên mảng một chiều .

-        Số lượng phần tử trong mảng .

-        Kiểu dữ liệu của phần tử .

-        Cách khai báo biến mảng một chiều .

-        Cách truy cập vào từng phần tử của mảng .

Xét ví dụ : Nhập vào nhiệt độ trung bình mỗi ngày trong tuần . Tính và đưa ra màn hình nhiệt độ trung bình của cả tuần và đếm số ngày có nhiệt độ lớn hơn nhiệt độ trung bình này .

 

Quan sát hai chương trình viết bằng ngôn ngữ Pascal cùng để giải bài toán trên .

-        Chương trình 1 : Không sử dụng kiểu mảng .

-        Chương trình 2 : Sử dụng kiểu mảng một chiều .

 

a> Khai báo mảng một chiều

Trong ngôn ngữ Pascal, mảng một chiều được khai báo bằng hai cách như sau :

Cách 1 :

Var

 

Cách 2 :

Type Array [ of

Var <tên kiểu mảng> ;

 

Trong đó :

-        Type là từ khóa dùng để khai báo biến, Array là từ khóa để khai báo mảng .

-        Kiểu chỉ số thường là đoạn số nguyên liên tục có n1..n2, với n1 là chỉ số đầu và n2 là chỉ số cuối.

-        Kiểu thành phần là kiểu dữ liệu của phần tử mảng .

-        Để truy cập vào phần tử mảng ta viết :

-       

Ví dụ :

A[20] Truy cập phần tử mang chỉ số 20 trong mảng A .

 

Ví dụ :

Khai báo biến mảng thông qua kiểu mảng :

Type

ArrayInteger=Array[1..100] of Integer;

ArrayReal=Array[1.50] of Real;

Var A : Array[1..50];

   B : Array[1..50] of Real;

 

Khai báo mảng trực tiếp :

Var A : Array[1..100] of Integer ;

   B : Arrat[1..50] of Real ;

 

b>  Một số ví dụ :

Ví dụ 1 : Tìm phần tử lớn nhất của một dãy số nguyên .

-        Input : Số nguyên dương N và dãy số A1, A2, ….., AN

-        Output : Chỉ số và giá trị của số lớn nhất trong dãy

-        Ý tưởng :

+       Đặt số A1 là số lớn nhất (max)

+       Cho i lặp từ 2 đến N, nếu A[i]> thì đổi max = A[i] vả lưu lại vị trí i .

 

Chương trình như sau :

 

Program timmax ;

Uses crt ;

var  a : array[1..250] of integer ;

   n,i,max,csmax : Integer ;

Begin

  clrscr ;

  Write('Nhap n = ') ;

  Readln(n) ;

  For i := 1 to n do

   Begin

     Write('a[',i,'] = ') ;

      readln(a[i]) ;

   End ;

  max := a[i] ;

  csmax := 1 ;

  For i := 2 to n do

   If a[i] > max then

     Begin

       max := a[i] ;

       csmax :=i ;

     End ;

  Writeln('Gia tri lon nhat : ',max) ;

  Writeln('chi so ptu lon nhat : ',csmax) ;

  Readln ;

End .

 

Ví dụ 2 : Sắp xếp dãy số nguyên theo bằng thuật toán tráo đổi .

-    Input : Số nguyên dương N và dãy số A1, A2, …, AN

-    Output : Dãy A được sắp xếp theo thứ tự không giảm .

 

-    Ý tưởng :

+       Đổi để đưa số lớn nhất về vị trí cuối cùng .

+       Làm tương tự đối với những số còn lại .

 

Chương trình như sau :

 

Program sapxep ;

Uses crt ;

var A : Array[1..250] of integer ;

 n,i,j,tg : Integer ;

 

Begin

 clrscr ;

 Write('Nhap so phan tu mang n = ') ;

 Readln(n) ;

 For i := 1 to n do

  Begin

   Write('A[',i,'] = ') ;

   readln(A[i]) ;

  End ;

 For j := n downto 2 do

  Begin

   For i := 1 to j-1 do

    If A[i] > A[i+1] then

     Begin

      tg := A[i] ;

      A[i] := A[i+1] ;

      A[i+1] := tg ;

     End ;

  End ;

 Writeln('day sau khi sap xep : ') ;

 For i := 1 to n do

  write(a[i]:8) ;

  readln ;

End .

 Writeln('chi so ptu lon nhat : ',csmax);

 readln ;

End .

 

Ví dụ 3 : Tìm kiếm nhị phân .

 

-        Input : Dãy số A1, A2,………, AN đã được sắp xếp tăng dần .

-        Output : Có hay không chỉ số i mà A[i] = k hoặc thông báo không tìm thấy .

-        Ý tưởng :

Xem lại thuật toán tìm kiếm nhị phân trong SGK lớp 10 .

 

Chương trình như sau :

 

Program sapxep ;

Uses crt ;

var A : Array[1..250] of integer ;

 n,i,k : Integer ;

 dau,cuoi,giua : Integer ;

 TK : boolean ;

 

Begin

 clrscr ;

 Write('Nhap so ptu mang n = ') ;

 Readln(n) ;

 For i := 1 to n do

  Begin

   Write('A[',i,'] = ') ;

   readln(A[i]) ;

  End ;

 Write('nhap so can tim k : ') ;

 Readln(k);

 dau := 1 ; cuoi := n ;

 TK := false ;

 while (dau <= cuoi) and Not TK Do

  Begin

   giua := (dau+cuoi) div 2 ;

   If A[giua] = k then TK := true

   Else

    If a[giua]>k then cuoi := giua - 1

    Else dau := giua + 1 ;

  End ;

 If TK then write('Chi so la : ',giua)

 else write(' Khong tim thay ');

 readln ;

End .

 

 

2. Kiểu mảng 2 chiều :

 

- Mảng hai chiều là một bảng các phần tử cùng kiểu .

 

Với mảng hai chiều ta quan tâm đến :

 

-        Tên kiểu mảng hai chiều .

-        Số lượng phần tử của mỗi chiều trong mảng .

-        Kiểu dữ liệu của phần tử .

-        Cách khai báo biến mảng hai chiều .

-        Cách truy cập vào từng phần tử của mảng .

 

a> Khai báo mảng hai chiều

- Trong ngôn ngữ Pascal, mảnh hai chiều được khai báo như sau :

 

Cách 1 : Khai báo trực tiếp

 

Var : dòng, kiểu chỉ số cột] of < kiểu phần tử> ;

 

Cách 2 : Khai báo gián tiếp thông qua khai báo kiểu mảng

 

Type <Tên kiểu mảng> = Array[kiểu chỉ số dòng, kiểu chỉ số cột] of <kiểu phần tử> ;

 

Var <Tên mảng> : <Tên kiểu mảng> ;

 

 

 

Ví dụ :

Khai báo biến mảng thông qua kiểu mảng :

 

Type

ArrayInteger = Array[1..10,1..15] of Integer ;

ArrayReal=Array[1..50,1..100] of Real ;

 

Var A : ArrayInteger ;

B : ArrayReal ;

 

Khai báo mảng trực tiếp :

 

Var A : Array[1..10,1..15] og Integer ;

B : Aarray[1..50,1..100] og Real ;

 

Cách truy cập vào phần tử của mảng hai chiều :

 

<Tên mảng>[chỉ số dòng, chỉ số cột]

 

Ví dụ : A[1,3], B[23,66],……

 

b> Một số ví dụ :

 

Ví dụ 1 :

Chương trình sau đưa ra màn hình bảng cửu chương .

 

Program cuuchuong;

Uses crt ;

var A : Array[1..9,1..9] of Integer ;

i, j : Byte ;

 

Begin

 Clrscr ;

 Writeln('Bang cuu chuong 1 -> 9 : ');

 Writeln ;

 For i := 1 to 9 do

  For j := 1 to 9 do

   A[i,j] := i*j ;

 For i := 1 to 9 do

  Begin

   For j := 1 to 9 do Write(a[i,j]:4);

   Writeln ;

   Writeln ;

  End ;

 Readln ;

End .

 

 

Ví dụ 2 :

Chương trình sau nhập vào một mảng 2 chiều và số nguyên k, sau đó in ra các phần tử có giá trị nhỏ hơn k của mảng .

 

 

 

V.    CỦNG CỐ:

    Nhắc lại một số khái niệm mới .

    Nhắc lại cấu trúc câu lệnh bằng cách chia bảng thành 4 phần đồng thời gọi 4 học sinh lên bảng viết lại các cách khai báo, truy xuất, và hiển thị để nhập dữ liệu .

    Ra bài tập về nhà .


Bài 12 : KIỂU XÂU

I.       MỤC ĐÍCH, YÊU CẦU :

     Biết xâu là một dãy ký tự (có thể coi xâu là một mảng một chiều) .

     Biết cách khai báo xâu, truy cập phần tử của xâu .

     Sử dụng được một số thủ tục, hà thông dụng về xâu .

     Cài đặt được một số chương trình đơn giản có sử dụng xâu .

II.   PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN :

    Phương pháp : Thuyết trình, vấn đáp .

    Phương tiện : Máy chiếu, máy tính, phông chiếu hoặc bảng .

III.            LƯU Ý SƯ PHẠM :

Thuận tiện của bài này là các em đã được học khái niệm về mảng, có thể sử dụng điều này để dạy về xâu, nhưng cần chú ý cho các em một số khác biệt so với mảng một chiều : độ dài xâu, một số phép toán trên xâu và một số hàm và thủ tục xử lý xâu .

IV. NỘI DUNG :

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS

NỘI DUNG

GV : Để lưu trữ và xử lý Họ tên của một người, các kiểu dữ liệu đã học có đáp ứng được ?

 

 

HS : Đưa ra một số phương án .

 

 

GV : Phân tích các phương án của học sinh, từ đó đưa ra yêu cầu cần sử dụng một kiểu mới : Kiểu xâu .

 

 

 

GV : Giới thiệu một số khái niệm và thao tác thường dùng khi làm việc với xâu ký tự trong lập trình nói chung .

 

 

 

GV : Đây là cách khai báo trong ngôn ngữ Pascal, trong các ngôn ngữ khác nhau có thể có cách khai báo khác nhau . Do đó khi viết chương trình bằng ngôn ngữ nào cần tìm hiểu rõ các đối tượng của ngôn ngữ đó .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Độ dài tối đa của xâu phụ thuộc vào ngôn ngữ lập trình, thường là 255 ký tự .

 

 

Cách viết hằng xâu trong các ngôn ngữ khác nhau cũng có sự khác nhau .

 

 

 

 

Xét ví dụ như sau : Có xâu kí tự :

‘ nGuyen vaN A ’

 

Hỏi cần có các thao tác gì để chỉnh sửa xâu kí tự này ? (cần đưa xâu về dạng ‘Nguyen Van A’)

 

HS : Đưa ra ý kiến của mình .

 

GV : Phân tích ý kiến và gợi ý để các em nhận ra cần :

-        Xóa bớt một số dấu cách .

-        Chuyển chữ hoa về chữ thường và ngược lại .

 

 

 

 

 

GV : Đưa ra một số câu hỏi :

-        Làm sao biết một ký tự là dấu cách ?

-        Làm sao để xóa đi một vài kí tự ?

-        Làm sao để thêm vào một xâu một vài kí tự ?

-        Làm sao để có được chữ in hoa tương ứng với chữ thường.

-        Làm sao có được chữ cái thường tương ứng với chữ hoa ?

-        Làm sao biết xâu hiện có bao nhiêu kí tự ?

 

 

 

 

 

 

Từ đó đưa ra các thủ tục chuẩn và hàm chuẩn của Pascal thường dùng để xử lí xâu .

 

 

Ứng với mỗi thủ tục hoặc hàm, giáo viên lấy ví dụ trong một chương trình Pascal cụ thể để các em hiểu được ý nghĩa các thủ tục và hàm này .

 

 

Trong môi trường soạn thảo của Pascal, giáo viên chỉ cần làm một chương trình đơn giản có sử dụng một trong các thủ tục hoặc hàm này để các em theo dõi .

 

 

 

 

 

Giáo viên soạn sẵn các ví dụ này để tiện cho học sinh theo dõi trên màn hình cũng như việc chạy thử và không làm mất thời gian ngồi viết chương trình .

 

 

Với mỗi ví dụ, giáo viên đi sâu vào câu lệnh trực tiếp đáp ứng yêu cầu của ví dụ, như vậy các em sẽ tiếp thu nhanh hơn .

 

 

Ví dụ 1 : Nhập 1 xâu, viết ra màn hình xâu dài hơn .

 

 

 

 

 

 

Ví dụ 2 : Nhập 1 xâu, kiểm tra xem ký tự đầu tiên của xâu S1 có trùng với ký tự cuối cùng của xâu S2 hay không ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ví dụ 3 : Nhập 1 xâu, viết ra màn hình xâu đó theo thứ tự ngược lại của các ký tự trong xâu .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ví dụ 4 : Nhập 1 xâu, viết ra màn hình xâu đó nhưng đã được bỏ tất cả các ký tự là dấu cách .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ví dụ 5 : Nhập 1 xâu, viết ra màn hình xâu gồm các ký tự số của xâu đó .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Một số khái niệm

-    Xâu là một dãy kí tự trong bảng mã ASCII .

-    Mỗi kí tự được gọi là một phần tử của xâu .

-    Số lượng kí tự trong xâu được gọi là độ dài của xâu .

-    Xâu có độ dài bằng 0 gọi là xâu rỗng.

-    Tham chiếu tới phần tử trong xâu được xác định thông qua chỉ số của phần tử trong xâu .

-    Chỉ số phần tử trong xâu thường được đánh số là 1 .

-    Trong ngôn ngữ Pacal, tham chiếu tới phần tử thường được viết :

   

 

Cách khai báo và xử lí xâu trong ngôn ngữ Pascal :

1        Khai báo biến xâu :

Pascal sử dụng từ khóa STRING để khai báo xâu . Độ dài tối đa của xâu được viết trong [ ] sau từ khóa STRING . Khai báo như sau :

 

Var <tên biến> : String[độ dài lớn nhất của xâu] ;

 

Ví dụ :

Var Ten : String[10] ;

   Ho_dem : String[50] ;

   Que : String ;

 

Chú ý :

-        Nếu không khai báo độ dài tối đa cho biến xâu kí tự thì độ dài ngầm định của xâu là 255 .

-        Độ dài lớn nhất của xâu là 255 ký tự .

-        Hằng xâu kí tự được đặt trong cặp nháy đơn ‘ ’  .

2        Các thao tác xử lí xâu

-        Với các xâu kí tự có các phép phép xâu và phép so sánh hai xâu kí tự .

-        Phép ghép xâu : Kí hiệu bằng dấu cộng +   .

 

Ví dụ : ‘Ha’ + ‘Noi’ cho kết quả là ‘Ha Noi’

 

Phép so sánh : <, <=, >, >=, = , <>, Pascal tự động so sánh lần lượt từ kí tự từ trái sang phải .

 

Ví dụ : ‘AB’ < ‘AC’, ‘ABC’ > ‘ABB’, ‘ABC’ <’ABCD’

 

Một số thủ tục chuẩn dùng để xử lí xâu :

 

-        Delete(St,vt,n) xóa n kí tự của xâu St bắt đầu từ vị trí vt .

-        Insert(S1,S1,vt) chèn sâu S1 vào S2 bắt đầu từ vị trí vt của S2

-        Val(St,x,m) Đổi giá trị xâu St thành số ghi giá trị vào biến X, nếu không đổi được thì vị trí gây lỗi ghi trong m, nếu đổi thành công thì m = 0

-        Str(X,St) chuyển số X thành xâu kí tự lưu trong St .

 

Một số hàm chuẩn :

 

-        Copy(St,vt,n) sao chép từ xâu St n kí tự từ vị trí vt .

-        Pos(S1,S2) tìm vị trí xuất hiện đầu tiên của S1 trong S2 .

-        Length(St) : cho độ dài xâu St .

-        Upcase(ch) : cho chữ cái viết hoa tương ứng với chữ thường trong ch .

-        CHR(X) : cho kí tự có mã X trong bảng mã ASCII .

-        Ord(ch) : cho mã của kí tự ch trong bảng mã .

3        Một số ví dụ :

 

VD 1 :

Program vd1 ;

Uses crt ;

Var s1,s2 : String ;

 

Begin

  Clrscr ;

  Write('Nhap xau thu 1 : ') ;

  Readln(s1) ;

  Write('Nhap xau thu 2 : ') ;

  Readln(s2) ;

  If length(s1) > Length(s2) then

    Write(s1)

  else

    Write(s2);

  Readln ;

End .

 

VD 2 :

 

Program vd2 ;

Uses crt ;

Var s1,s2 : String ;

  x : Byte ;

 

Begin

  Clrscr ;

  Write('Nhap xau thu 1 : ');

  Readln(s1) ;

  Write('Nhap xau thu 2 : ');

  Readln(s2) ;

  x := length(s2) ;

  If s1[1] = s2[x] then

    Write('Trung nha')

  else

    Write('Khac nhau');

  Readln ;

End .

 

VD 3 :

 

Program vd3 ;

Uses crt ;

Var i,k : Byte ;

   a : String ;

Begin

  Clrscr ;

  Write('Nhap xau : ') ;

  Readln(a) ;

  k := length(a) ;

  For i := k downto 1 do

    Write(a[i]) ;

  Readln ;

End .

 

 

 

VD 4 :

Program vd4 ;

Uses crt ;

Var i,k : Byte ;

  a,b : String ;

 

Begin

  Clrscr ;

  Write('Nhap xau : ') ;

  Readln(a) ;

  k := length(a) ;

  b :='' ;

  For i := 1 to k do

    if a[i] <> '' then

      b := b+a[i] ;

  Write(b) ;

  Readln ;

End .

 

VD 5 :

 

Program Xulixau ;

Uses crt ;

Var s1,s2 : String ;

  i : Byte ;

 

Begin

  Clrscr ;

  Write('Nhap xau s1 : ') ;

  Readln(s1) ;

  s2 := '' ;

  For i := 1 to length(s1) do

   If ('0'

      s2 := s2 + s1[i] ;

  Write(s2);

  Readln ;

End .

V.    CỦNG CỐ:

    Nhắc lại một số khái niệm mới .

    Nhắc lại cấu trúc câu lệnh .

    Ra bài tập về nhà .

 

 

 

Bài 13 : KIỂU BẢN GHI

I.       MỤC ĐÍCH, YÊU CẦU :

     Biết khái niệm kiểu bản ghi .

     Biết cách khai báo bản ghi, truy cập trường của bản ghi .

II.   PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN :

    Phương pháp : Thuyết trình, vấn đáp .

    Phương tiện : Máy chiếu, máy tính, phông chiếu hoặc bảng .

III.            LƯU Ý SƯ PHẠM :

    Cần nhấn mạnh cho học sinh rằng, khác với kiểu mảng, trong kiểu bản ghi, các trường có thể thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau .

    Các bản ghi thường mang các thông tin về một đối tượng cần quản lý .

IV. NỘI DUNG :

HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS

NỘI DUNG

Xét ví dụ sau :

Viết chương trình dùng để quản lí các thí sinh của một kỳ thi tuyển sinh .

Chương trình của chúng ta cần quản lí được :

+       SBD của thí sinh,

+       Họ tên thí sinh,

+       Giới tính,

+       Điểm của các môn …

 

GV : Đưa ra một số câu hỏi sau :

-        Làm thế nào để quản lý toàn bộ thông tin trên của học sinh ?

-        Mỗi thông tin trên có kiểu dữ liệu là gì ?

 

HS : Có thể quản lý mỗi dữ kiện trên là một mảng một chiều

 

 

Ngôn ngữ lập trình bậc cao có cách tốt hơn để quản lý dữ liệu trên -> Bản ghi .

 

 

  GV lấy một bảng điểm của học sinh rồi chỉ rõ : Mỗi hàng ta gọi là một bản ghi, mỗi cột là một trường .

 

 

GV : Mỗi ngôn ngữ có một cách khai báo kiểu bản ghi khác nhau .

 

 

 

Ngôn ngữ Pascal không cho bạn khai báo biến bản ghi trực tiếp mà phải khai báo biến bản ghi thông qua khai báo kiểu bản ghi .

 

 

Trước hết phải khai báo kiểu bản ghi sau đó biến bản ghi được khai báo thông qua kiểu bản ghi này .

 

 

 

GV : Làm thế nào để có thể khai báo được nhiều biến bản ghi có cùng một kiểu ?

HS : GV sẽ gợi ý để học sinh đưa ra đó là sử dụng kiểu mảng trong đó phần tử mảng sẽ có kiểu bản ghi .

 

Ví dụ về khai báo bản ghi .

 

   Khai báo một kiểu bản ghi để xử lý bảng kết quả thi của các học sinh .

 

   Mỗi bản ghi sẽ bao gồm : Họ và tên của học sinh (Hoten), ngày tháng năm sinh(Ngaysinh), Giới tính (NamNu), và điểm thi các môn của mỗi học sinh (Toan, Ly, Hoa, Van, Su, Dia,Tin) .

 

Hãy xác định kiểu dữ liệu cho các trường trên (Mỗi nội dung trên là một trường của bản ghi)

 

GV : Khi có nhu cầu thay đổi thông tin trong từng trường, làm thế nào để truy cập thông tin vào từng trường của bản ghi ?

 

Mỗi ngôn ngữ có một cách truy cập khác nhau nhưng thường được viết là :

   

 

GV: Đưa ra một số ví dụ .

 

 

 

GV: Vì bản ghi có nhiều trường nên việc gán giá trị cho bản ghi phức tạp hơn các biến khác .

 

 

    Khi nhập thông tin vào từ bàn phím, ta thường phải nhập cho từng trường .

 

 

 

Ví dụ :

 

CHương trình sau được viết trong ngôn ngữ Pascal dùng kiểu bản ghi để xử lý bảng kết quả thi bao gồm 2 môn Toán, Văn của học sinh , Sau khi nhập xong danh sách sẽ đưa ra bảng kết quả học tập và xếp loại (xem kỹ đầu bài trong SGK) .

 

 

 

 

 

Một số khái niệm

-    Kiểu bản ghi được dùng để mô tả cho các đối tượng có cùng một số thuộc tính mà các thuộc tính có thể có các kiểu dữ liệu khác nhau .

-    Bản ghi thường được gọi là Record, mỗi Record sẽ lưu trữ dữ liệu về một đối tượng cần quản lí .

-    Mỗi thuộc tính của đối tượng tương ứng với một trường của bản ghi . Các trường khác nhau có thể có dữ liệu khác nhau .

-    Các ngôn ngữ lập trình thường cho cách để xác định :

+       Tên kiểu bản ghi .

+       Tên các trường .

+       Kiểu dữ liệu của trường .

+       Cách khai báo biến .

+       Cách tham chiếu đến trường .

 

Cách khai báo và sử dụng kiểu bản ghi trong ngôn ngữ Pascal

 

1. Khai báo

 

Để khai báo biến bản ghi, thường khai báo một kiểu bản ghi sau đó khai báo biến bản ghi .

 

Cách khai báo kiểu :

 

Type

   

     ………           ………

   

End ;

 

 

Cách khai báo biến :

 

Var

Var

 

Type Hocsinh = Record

    Hoten : String[30] ;

    Ngaysinh : String[10] ;

    NamNu :Boolean ;

    Toan,Ly, Hoa, Van, Su, Dia : Real ;

End ;

 

Var A, B : Hocsinh ;

Lop : Array[1..100] Of Hocsinh ;

 

Để truy cập vào từng trường của bản ghi, ta viết :

 

 

Ví dụ :

A.Hoten

B.Ngaysinh

Lop[i].Toan

Lop[i].Ly

……… với i là chỉ số nào đó của mảng Lop

 

 

2. Gán giá trị

 

Có 2 cách để gán giá trị cho bản ghi .

 

-   Dùng lệnh gán trực tiếp : Nếu A, B là hai bản ghi cùng kiểu ta có thể gán giá trị của A cho B bằng câu lệnh gán :

   Vd :  B := A ; hoặc A := B ;

-   Gán giá trị cho từng trường . Dùng câu lệnh gán gán giá trị cho các trường hoặc nhập từ bàn phím .

A.Hoten := ‘Nguyen Van Tuan’ ;

Readln(a.Ngaysinh);

Chương trình xử lý bảng kết quả thi.

 

 

Ví dụ : Chương trình sau được viết trong ngôn ngữ Pascal dùng kiểu bản ghi để xử lý bảng kết quả thi bao gồm 2 môn Toán, Văn của học sinh , Sau khi nhập xong danh sách sẽ đưa ra bảng kết quả học tập và xếp loại (xem kỹ đầu bài trong SGK) .

 

(* Kieu ban ghi xu ly bang ket qua thi 2 mon : Toan, Van *)

 

Program Xeploai ;

uses crt ;

 

Type Hocsinh = Record

   Ten : String[30] ;

   Ngaysinh : String[10] ;

   Diachi : String[50] ;

   toan, van : real ;

   Xeploai : Char ;

End ;

 

Var

  Lop : array[1..100] of Hocsinh ;

  i, n : Byte ;

  Tg : Real ;

 

Begin

  Clrscr ;

  Write(' Cho biet so hoc sinh : ') ;

  Readln(n) ;

  For i := 1 to n do

   Begin

    Writeln(' Vao thong tin cho hoc sinh thu ',i,' : ') ;

    Write (' Ho ten : ') ;

    readln(Lop[i].ten) ;

    Write(' Ngay sinh : ') ;

    readln(Lop[i].Ngaysinh) ;

    Write(' Dia chi : ') ;

    readln(Lop[i].Diachi) ;

    Write(' Diem Toan : ') ;

    readln(Lop[i].toan) ;

    Write(' Diem Van ') ;

    readln(Lop[i].van) ;

    Tg := Lop[i].toan + Lop[i].van ;

    if Tg >= 18 then Lop[i].Xeploai := 'A'

    Else if Tg >= 14 then Lop[i].Xeploai := 'B'

       Else if Tg >= 10 then Lop[i].Xeploai := 'C'

         Else Lop[i].Xeploai := 'D'

   End ;

  Readln ;

  For i := 1 to n do

   Writeln(i : 4, Lop[i].ten : 30 , ' --- Loai : ', Lop[i].Xeploai);

  Readln ;

End.

 

V.    CỦNG CỐ:

    Nhắc lại một số khái niệm mới .

    Nhắc lại cấu trúc câu lệnh về việc khai báo, truy cập đến các thành phần của bản ghi .

    Ra bài tập về nhà .


Chương V TỆP VÀ THAO TÁC VỚI TỆP

Bài 14 : KIỂU DỮ LIỆU TỆP

Bài 15 : THAO TÁC VỚI TỆP

 

I.       MỤC ĐÍCH, YÊU CẦU :

1        Kiến thức :

    Học sinh biết được vai trò của kiểu dữ liệu tệp .

    Học sinh biết được có hai cách phân loại tệp .

    Học sinh biết khai báo biến tệp và các thao tác cơ bản đối với tệp văn bản .

2        Kỹ năng :

    Dần dần hình thành kỹ năng về các thao tác với tệp văn bản .

3        Thái độ :

    Rèn luyện cho học sinh có ý thức lưu trữ dữ liệu một cách khoa học, phòng chống mất mát thông tin hoặc nhiễm virút .

II.   PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN :

    Sử dụng thuyết trình, giảng giải, gợi ý nêu vấn đề .

    Dùng bảng trong in sẵn hình 16 trong SGK và chuẩn b máy chiếu overhead .

III.            NỘI DUNG :

NỘI DUNG – HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

Hoạt động 1 : Đặt vấn đề :

  Trong các giờ thực hành đã học, sau khi chạy một chương trình ta thấy kết quả in lên màn hình, tuy nhiên muốn sử dụng kết quả đó về sau thì không được (nó không lưu trữ lại lâu dài) => Để khắc phục nhược điểm này ta nghiên cứu dữ liệu kiểu tệp .

§ 14 : KIỂU DỮ LIỆU TỆP

Hoạt động 2 : Vai trò kiểu tệp :

Câu hỏi 1 : Trong máy tính có những loại bộ nhớ nào ? Loại bộ nhớ nào không bị mất dữ liệu khi tắt máy hoặc mất điện ?

 

Câu hỏi 2 : Vậy theo em thì các kiểu dữ liệu đã học được lưu trữ ở bộ nhớ nào ? Dự đoán xem dữ liệu kiểu tệp được lưu trữ trên bộ nhớ nào ?

 

Câu hỏi 3 : Bộ nhớ trong hay ngoài thường có dung lượng lớn hơn ?

 

GV : Chốt lại :

-     Dữ liệu kiểu tệp được lưu trữ lâu dài ở bộ nhớ ngoài cho nên nó không bị mất khi tắt máy hoặc mất điện .

-     Lượng dữ liệu lưu trữ trên tệp có thể rất lớn và chỉ phụ thuộc vào dung lượng ổ đĩa .

 

Hoạt động 3 : Phân loại tệp và thao tác với tệp .

 

* Phân loại tệp :

GV : Giới thiệu cho học sinh biết được hai cách phân loại tệp . ( Không đòi hỏi học sinh phải hiểu cặn kẽ từng loại tệp một ) .

-         Theo cách tổ chức dữ liệu :

+       Tệp văn bản .

+       Tệp có cấu trúc .

-         Theo cách thức truy cập :

+       Tệp truy cập tuần tự .

+       Tệp truy cập trực tiếp .

 

Hoạt động 4 : Chuyển tiếp sang bài § 15

 

GV : Có hai thao tác cơ bản đối với tệp là ghi dữ liệu vào tệp và đọc dữ liệu từ tệp ra . Ta xét xem trong Pascal các thao tác đó được thể hiện như thế nào đối với tệp văn bản ?

 

 

§ 15 : THAO TÁC VỚI TỆP

 

Hoạt động 5 : Khai báo

 

GV : Viết khai báo biến tệp lên bảng rồi giải thích các từ khóa, tên biến tệp để học sinh hiểu được .

 

       Var

 

Hoạt động 6 : Thao tác với tệp :

 

Hoạt động 6.1 : Gắn tên tệp :

GV : Giải thích cho học sinh tại sao phải gắn tên tệp cho biến tệp, rồi đưa ra thủ tục :  

     Assign (

VD : Để gn tệp KQ.TXT cho biến tệp f :

     Assign(f,’KQ.TXT’);

 

Hoạt động 6.2 : Mở tệp :

GV : Lấy VD về 2 tình huống cần phải mở vở “Tin học 11” đó là : Mở ra để ghi bài (ghi dữ liệu) và mở ra để học bài (Đọc dữ liệu) => 2 trường hợp phải mở tệp .

GV : Giới thiệu hai thủ tục để mở tệp :

+       Mở tệp để ghi dữ liệu :

      Rewrite(

+       Mở tệp để đọc dữ liệu :

      Reset(

 

 

GV : Phải nhấn mạnh rằng : Trước khi sử dụng hai thủ tục trên phải gắn tên tệp cho biến tệp đồng thời biến tệp phải được khai báo từ trước .

 

GV : Yêu cầu học sinh lấy ví dụ (khai báo biến tệp, gắn tên tệp cho biến tệp, mở tệp) sau đó gọi hai học sinh lên trình bày .

 

GV : Có thể nói thêm để học sinh biết về trường hợp đã có tên tệp ở trên đĩa và trường hợp chưa có tệp đó để học sinh hiểu thêm .

 

Hoạt động 6.3 : Đọc / ghi tệp văn bản :

 

Câu hỏi : Để nhập dữ liệu từ bàn phím và để in dữ liệu lên màn hình ta có tể dùng thủ tục gì ?

 

GV : Giới thiệu các thủ tục đọc dữ liệu từ tệp và ghi dữ liệu vào tệp .

 

* Đọc dữ liệu từ tệp :

Read(

Hoặc

Readln(

 

* Ghi dữ liệu vào tệp :

Write(

Hoặc

Writeln(

 

GV : Đưa ra ví dụ trong SGK yêu cầu học sinh viết câu lệnh để đọc dữ liệu từ tệp và ghi dữ liệu vào tệp.

 

* Một số hàm thường dùng đối với tệp văn bản

 

GV : Giới thiệu để học sinh biết hai hàm chuẩn thường dùng và ý nghĩa của nó .

 

+       Hàm EOF(

+       Hàm EOLN(

 

Hoạt động 6.4 : Đóng tệp .

 

GV : Đưa ra lý do của việc phải đóng tệp để giáo dục cho học sinh ý thức bảo mật, an toàn thông tin .

 

  Close(

 

VD :  Close(f);

 

HS : Chú ý nghe giảng .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Lần lượt trẻ lời từng câu hỏi 1 (Dựa vào kiến thức đã học ở lớp 10)

 

 

HS : Dựa vào phần đặt vấn đề của thấy giáo và các câu trả lời bên trên để suy luận rồi đưa ra câu trả lời .

 

HS : Dựa vào kiến thức đã học ở lớp 10 để trả lời câu hỏi .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Chú ý nghe giảng và ghi chép bài .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Chú ý nghe giảng .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Lấy một vài ví dụ về khai báo biến tệp văn bản .

 

VD :  Var t1,t2 : Text ;

 

 

 

 

 

HS : Mỗi học sinh tự lấy một vài ví dụ và ghi vào vở .

 

 

 

 

HS : Chú ý nghe giảng và liên hệ với bài học .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Mỗi học sinh lấy một ví dụ .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Trả lời câu hỏi .

 

 

 

 

 

 

HS : Ghi các thủ tục vào vở và tự so sánh sự khác nhau giữa thủ tục nhập dữ liệu từ bàn phím, in dữ liệu lên màn hình với các thủ tục đọc dữ liệu từ tệp và ghi dữ liệu vào tệp .

 

 

 

HS : Viết các câu lệnh theo sự gợi ý của giáo viên .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Tự lấy một vài ví dụ về thủ tục đóng tệp .

 

 

IV. CỦNG CỐ:

    Gọi 1 học sinh khái quát lại vai trò của kiểu tệp và phân loại tệp .

    Học sinh khái quát lại các thao tác phải thực hiện khi đọc dữ liệu từ tệp và ghi dữ liệu vào tệp (dựa vào hình 16 - SGK ) .

    Cho học sinh làm một số bài tập trắc nghiệm khách quan .

 

Bài 16 : VÍ DỤ LÀM VIỆC VỚI TỆP

I.       MỤC ĐÍCH, YÊU CẦU :

    Hiểu và hình thành kỹ năng về các thao tác cơ bản khi làm việc với tệp như :

     Mở tệp .

     Gán tên tệp cho biến tệp .

     Đọc / ghi dữ liệu đối với tệp .

     Đóng tệp .

II.   PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN :

    Phương pháp gợi mở nêu vấn đề, phương pháp vấn đáp, phương pháp thuyết trình .

    Phương tiện : Một máy tính có TP và một máy chiếu Project .

III.            NỘI DUNG :

NỘI DUNG – HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

Hoạt động 1 : Ví dụ 1 :

Hoạt động 1.1 :  Tìm hiểu đầu bài .

GV : Chiếu đầu bài của bài toán lên màn hình (bằng Power Point) .

 

GV : Nhắc lại công thức tính khoảng cách giữa hai điểm khi biết tọa độ của chúng .

 

Hoạt động 1.2 : Tìm hiểu chương trình

 

GV : Dùng Power Point chiếu chương trình (đã soạn trước) lên màn hình (có đánh chỉ số các dòng lệnh) .

 

GV : Gọi một vài học sinh hỏi ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình .

 

GV : Khái quát lại cả chương trình để học sinh nắm được sau đó chạy chương trình (tệp TRAI.TXT đã có sẵn dữ liệu từ trước) .

 

Hoạt động 1.3 : Mở rộng bài toán :

 

GV : Có thể bổ sung thêm yêu cầu “in lên màn hình khoảng cách của trại xa với trại của hiệu trưởng nhất” .

 

Hoạt động 2 : Ví dụ 2 :

 

Hoạt động 2.1 : Tìm hiểu bài toán

 

GV : Chiếu đầu bài và hình 17 – SGK lên màn hình .

 

 

 

GV : Nhắc lại công thức tính điện trở tương đương của 2 điện trở mắc nối tiếp và của 2 điện trở mắc song song .

 

 

GV : Chuẩn hóa để đạt được công thức chính xác .

 

 

 

 

Hoạt động 2.2 : Xây dựng chương trình :

 

GV : Gọi từng học sinh xây dựng chương trình theo từng bước 1 (có gợi ý khi học sinh vướng mắc) .

+       Khai báo .

+       Gán tên tệp cho biến tệp .

+       Đọc dữ liệu từ tệp .

+       Tính các điện trở tương đương .

+       Ghi vào tệp .

+       Đóng tệp .

 

GV : Chính xác và tối ưu hóa chương trình .

 

    Chạy chương trình trên TP .

 

 

 

 

 

 

HS : Phân tích bài toán, xác định yêu cầu của bài toán theo sự hướng dẫn của giáo viên .

 

 

 

 

 

HS : Tìm hiểu chương trình .

 

 

 

 

 

HS : Quan sát kết quả khi chạy chương trình .

 

 

 

 

HS : Ghi yêu cầu vào vở để về nhà làm.

 

 

 

 

 

 

HS : Đọc trên màn chiếu và nghiêu cứu đầu bài .

 

 

HS : Các nhóm xây dựng công thức tính điện trở tương đương của 5 trường hợp theo hình vẽ .

 

 

HS : Biểu diễn các biểu thức đó bằng ngôn ngữ Pascal .

 

 

 

 

 

 

 

HS : Suy nghĩ và trả lời câu hỏi theo yêu cầu của giáo viên .

 

 

 

IV. CỦNG CỐ:

    Giáo viên nhắc lại các thao tác khi làm việc với tệp cùng với các thủ tục của nó .

 


Chương VI CHƯƠNG TRÌNH CON và LẬP TRÌNH CÓ CẤU TRÚC

Bài 17 : CHƯƠNG TRÌNH CON VÀ PHÂN LOẠI

I.       MỤC ĐÍCH, YÊU CẦU :

1        Kiến thức :

    Nắm được khái niệm chương trình con

    Sự khác biệt cơ bản giữa hàm và thủ tục .

    Phân biệt điểm giống và khác nhau về cấu trúc của chương trình và chương trình con .

    Biết được mối quan hệ giữa tham số hình thức và tham số thực sự .

    Biến cục bộ : Cách khai báo và phạm vi sử dụng .

2        Kỹ năng :

    Chưa đòi hỏi phải có kỹ năng cụ thể .

3        Thái độ :

    Tiếp tục rèn luyện phẩm chất của người lập trình như tinh thần hợp tác, sẵn sàng làm việc theo nhóm .

II.   PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN :

    Phương pháp gợi mở nêu vấn đề, phương pháp hỏi – đáp, phương pháp thuyết trình .

    Máy chiếu Over head, giấy trong .

III.            NỘI DUNG :

NỘI DUNG – HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

Hoạt động 1 : Khái niệm chương trình con :

Hoạt động 1.1 :  Đặt vấn đề :

GV : Đưa ra bài toán tính tổng 4 lũy thừa trong SGK.

 

GV : Chiếu bằng máy chiếu Over head chương trình của bài toán trên (chưa sử dụng chương trình con) .

 

Câu hỏi 1 : Trong chương trình trên có những khối lệnh nào được viết tương tự nhau .

 

GV : Dẫn dắt để học sinh hình thành tư duy về lập trình có cấu trúc và đi đến khái niệm chương trình con :

 

Khái niệm : Chương trình con là một dãy lệnh mô tả một số thao tác nhất định và có thể được thực hiện từ nhiều vị trí trong chương trình .

 

Hoạt động 2 : Phân loại và cấu trúc của chương trình con :

 

Hoạt động 2.1 : Phân loại :

 

GV : Đưa ra một số hàm và một số thủ tục chuẩn đã học rồi giúp học sinh nhận thấy được sự khác biệt lớn nhất giữa hàm và thủ tục => phân loại chương trình con .

 

    Hàm (Function) là chương trình con thực hiện một số thao tác nào đó và trả về một giá trị qua tên của nó .

    Thủ tục (Procedure) là chương trình con thực hiện một số thao tác nào đó nhưng không trả về một giá trị nào qua tên của nó .

 

Hoạt động 2.2 : Cấu trúc chương trình con:

 

Câu hỏi 2 : Trình bày cấu trúc của một chương trình.

 

GV : Dùng máy Over head để chiếu cấu trúc của chương trình con lên màn chiếu .

 

Câu hỏi 3 : Cấu trúc của chương trình con có gì giống và khác cấu trúc của một chương trình ?

 

GV : Chính xác hóa kiến thức .

 

 

Hoạt động 2.3 : Tham số hình thức, biến cục bộ và biến toàn cục :

 

GV : Chỉ đưa ra cho học sinh biết được tham số hình thức là gì ? Nó đóng vai trò gì ? Biến cục bộ và biến toàn cục là gì, được khai báo ở đâu, phạm vi hoạt động của nó chứ không đi sâu để giải thích cặn kẽ cho học sinh .

 

Hoạt động 2.4 : Thực hiện chương trình con

 

GV : Giải thích để học sinh thấy được chương trình con chỉ có thể thực hiện khi có lời gọi nó, đồng thời cũng chỉ ra tham số thực sự là gì ? Có thể lấy VD về lời gọi hàm chuẩn hoặc thủ tục chuẩn để minh họa .

 

 

 

 

 

 

HS : Nêu thuật toán của bài toán đó .

 

 

 

 

 

HS : Quan sát chương trình và trả lời câu hỏi .

 

 

 

 

 

HS : Ghi khái niệm vào vở .

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Dựa vào gợi ý của thầy giáo, tư duy để nhận thấy được hàm chuẩn thì trả về một giá trị nào đó, còn thủ tục chuẩn thì không trả về một giá trị nào cả qua tên của nó .

 

 

 

HS : Ghi khái niệm hàm và thủ tục vào vở .

 

 

 

 

 

HS : Trả lời câu hỏi .

 

 

 

 

HS : Suy nghĩ và trả lời câu hỏi .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Chú ý nghe giảng .

 

 

 

 

 

 

 

IV. CỦNG CỐ:

    Giáo viên khái quát lại khái niệm chương trình con và nhấn mạnh cho học sinh về ý thức xây dựng chương trình có cấu trúc .


Bài 18 : VÍ DỤ VỀ CÁCH VIẾT VÀ SỬ DỤNG CHƯƠNG TRÌNH CON

I.       MỤC ĐÍCH, YÊU CẦU :

1        Kiến thức :

    Học sinh biết được cấu trúc của một thủ tục .

    Hiểu được mối liên hệ giữa chương trình và thủ tục .

    Phân biệt được tham trị và tham biến .

    Phân biệt được tham số hình thức và tham số thực sự .

    Phân biệt được biến cục bộ và biến toàn cục .

2        Kỹ năng :

    Nhận biết được các thành phần trong phần đầu của thủ tục .

    Nhận biết được hai loại tham số trong phần đầu của thủ tục .

    Nhận biết được lời gọi của thủ tục ở chương trình chính cùng với tham số thực sự .

3        Thái độ :

    Tiếp tục rèn luyện phẩm chất của người lập trình như tinh thần hợp tác, sẵn sàng làm việc theo nhóm .

II.   PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN :

    Giáo viên thuyết trình, đặt câu hỏi cho Học sinh, Học sinh nghe giảng, trả lời câu hỏi của giáo viên, làm các bài tập .

    Chuẩn bị máy chiếu Project và đánh sẵn các chương trình của VD1 và VD2 .

III.            TiẾN TRÌNH LỚP HỌC

1.       Ổn định lớp :

  1. Kiểm tra bài cũ :

+       Câu hỏi 1 : Chương trình con có những loại nào ? Cấu trúc của một chương trình con ?

+       Câu hỏi 2 : Viết chương trình vẽ lên màn hình Hình chữ nhật có dạng :

********

*      *

********

3 . Bài mới :

NỘI DUNG – HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

Hoạt động 1 :  Đặt vấn đề :

GV : Ta thấy chương trình trên bảng mới vẽ được 1 hình chữ nhật, nếu muốn vẽ 3 hình chữ nhật thì 3 câu lệnh Writeln ở trên phải lặp đi lặp lại 3 lần

     chương trình sẽ trở nên rất dài

     Để khắc phục nhược điểm này ta nên sử dụng thủ tục .

Hoạt động 2 : Tìm hiểu chương trình

GV : Chiếu chương trình bằng máy chiếu Project sau đó giới thiệu sau đó cho học sinh từng câu lệnh một để học sinh thấy được :

+       Tên thủ tục .

+       Thân của thủ tục .

+       Lời gọi thủ tục .

+       Hoạt động của chương trình .

Câu hỏi 1 : Nếu ta muốn vẽ 4 hình chữ nhật thì ta phải sửa chương trình trên như thế nào ?

 

Hoạt động 3 : Cấu trúc của thủ tục :

 

GV : Chiếu lên màn hình cấu trúc của thủ tục .

 

Câu hỏi 2 : Chương trình con Ve_hcn ở trên khuyết phần nào so với cấu trúc của thủ tục nói chung ?

 

GV : Tổng quát lại các phần của thủ tục, phần nào nhất thiết phải có, phần nào có thể có hoặc không có .

Chú ý : Giáo viên cần nhấn mạnh một số điểm để học sinh nắm được :

+        Kết thúc thủ tục sau từ khóa End là dấu “;” .

+        Thủ tục phải được khai báo trong phần khai báo của chương trình chính .

 

Hoạt động 4 : Ví dụ 1 (Vẽ hình chữ nhật có sử dụng tham số)

Hoạt động 4.1 : Đặt vấn đề :

 

GV : Đặt vấn đề như trong SGK đã trình bày để đi đến cần phải sử dụng 2 tham số dài và rộng .

 

Hoạt động 4.2 : Xây dựng chương trình con :

 

GV : Hướng dẫn học sinh chia nhỏ yêu cầu để học sinh có thể viết các câu lệnh tương ứng :

+       Vẽ cạnh trên cùng .

+       Vẽ rong-2 cạnh giữa .

+       Vẽ cạnh dưới cùng .

GV : Chính xác hóa thủ tục rồi chiếu toàn bộ chương trình để học sinh theo dõi .

 

Câu hỏi 3 : Hãy chỉ ra các lời gọi thủ tục trong chương trình trên ?

 

GV : Từ các lời gọi thủ tục đó giáo viên đưa học sinh nhận biết được tham số giá trị, đi đến khái niệm và cách khai báo tham biến và tham trị .

 

Hoạt động 4.2 : Ví dụ 2 (Hoán đổi)

 

GV : Chiếu yêu cầu của đầu bài và hướng dẫn học sinh đi đến thuật toán hoán đổi .

 

GV : Chiếu chương trình lên màn hình để học sinh theo dõi .

     Chạy chương trình .

 

GV : Phải làm sao cho học sinh nhận thấy được hoạt động của tham số biến .

 

  • Mở rộng ví dụ

GV : Yêu cầu học sinh về nhà tìm hiểu chương trình trong SGK (trang 102) và giải thích kết quả ?

 

 

 

 

HS : Chú ý nghe giảng .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Quan sát, theo dõi chương trình và lắng nghe giáo viên giới thiệu .

 

 

HS : Suy nghĩ, trả lời câu hỏi .

 

 

HS : Theo dõi trên màn chiếu và ghi vào vở .

 

 

HS : Quan sát và trả lời câu hỏi .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Viết các câu lệnh theo sự hướng dẫn của giáo viên .

 

 

 

HS : Quan sát chương trình trên màn chiếu .

 

HS : Trả lời câu hỏi .

 

 

HS : Nghe giảng và ghi khái niệm tham trị và tham biến vào vở .

 

 

 

 

HS : Theo dõi, nghiên cứu đầu bài và tìm hiểu thuật toán hoán đổi theo sự hướng dẫn của giáo viên .

 

 

 

 

HS : Quan sát kết quả khi chạy chương trình .

Hoạt động 1 : Kiểm tra bài cũ :

Câu hỏi : Nêu sự khác nhau giữa tham số giá trị và tham số biến (khi khai báo và khi thay thế bởi tham số thực sự)

GV : Nêu câu hỏi, gọi học sinh lên bảng trả lời .

GV : Gọi một học sinh khác nhận xét và bổ xung .

GV : Nhận xét, cho điểm .

Bài mới :

Bài 3 : Cách viết và sử dụng hàm

Hoạt động 2 : Dẫn dắt : giờ trước chúng ta đã được học cách viết và sử dụng thủ tục, hôm nay chúng ta cùng nghiên cứu cách viết và sử dụng hàm. Cũng như thủ tục, hàm là chương trình con . Điểm kah1c nhau giữa thủ tục và hàm là ở chỗ hàm luôn cho một giá trị kết quả thuộc kiểu xác định và giá trị đó được gán cho tên hàm, kiểu của hàm phải được khai báo trong đầu của hàm . Vậy cách khai báo như thề nào chúng ta vào bài mới .

Cách viết đầu hàm :

GV : Đưa ra các viết đầu hàm đã viết sẵn trên giấy to, giải thích cho học sinh hiểu các khái niệm : tên hàm, danh sách tham số, kiểu của hàm .

 

Function

 

GV : Gọi một học sinh nêu sự giống nhau và khác nhau giữa hàm và thủ tục .

 

GV : Gọi một học sinh khác nhận xét, bổ sung rồi kết luận (được trình bày trong bảng phụ) .

 

=> Do hàm luôn trả về một giá trị qua tên của nó cho nên trong thân hàm cần có lệnh gán giá trị cho tên hàm :

 

 

Hoạt động 3 : VD 1 : Chương trình thực hiện giản ước một phân số trong đó có sử dụng hàm tính ước số chung lớn nhất (USCLN) của 2 số nguyên (đã được viết sẵn trên khổ giấy lớn)

 

GV : Đưa ra chương trình để học sinh theo dõi (đã được viết sẵn trên khổ giấy lớn) .

 

GV : Hãy kể tên các biến cục bộ, biến toàn cục, tham số hình thức, tham số thực sự trong chương trình trên ?

 

GV : Giải thích từng câu lệnh và đưa nhấn mạnh những điểm khác với thủ tục (phần đầu hàm, câu lệnh trả giá trị cho tên hàm, lời gọi hàm) .

 

Hoạt động 3 : VD2 : Chương trình xác định số nhỏ nhất trong 3 số nhập từ bàn phím, trong đó có sử dụng hàm tìm số nhỏ nhất trong hai số .

 

GV : Đưa ra chương trình (đã được viết sẵn trong bảng phụ) .

 

GV : Giải thích từng câu lệnh trong đó chú ý về trường hợp “lời gọi hàm tham gia vào lời gọi hàm khác và đóng vai trò là một tham số thực sự ” .

 

 

 

 

HS : Lên bảng trả lời

 

HS : Nhận xét, bổ sung .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : quan sát, nghe giảng, ghi chép .

 

 

HS : Trả lời .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Quan sát chương trình và trả lời câu hỏi .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HS : Theo dõi vào chương trình, ghi chép theo ý hiểu .

 

 

 

IV. CỦNG CỐ:

    Giáo viên nhắc lại cấu trúc của một hàm, nhấn mạnh điểm khác biệt so với thủ tục .

    Cho học sinh làm một số bài tập trắc nghiệm khách quan .

 


§ 19: THƯ VIỆN CHƯƠNG TRÌNH CON CHUẨN

I.       MỤC TIÊU

1        Kiến thức :

     Biết được một số thư viện chương trình con :

2        Kỹ năng :

     Bước đầu sử dụng được các thư viện đó trong lập trình .

     Khởi động được chế độ đồ họa .

     Sử dụng được các thủ tục vẽ điểm, đường, hình tròn, hình ellipse, hình chữ nhật .

II.   ĐỒ DÙNG DẠY HỌC :

1        Chuẩn bị của giáo viên

     Máy chiếu Projector để giới thiệu ví dụ .

2        Chuẩn bị của học sinh

     Sách giáo khoa .

III.            HOẠT ĐỘNG DẠY -- HỌC :

1.      Hoạt động 1 : Tìm hiểu thư viện CRT .

  1. Mục tiêu :

-         Học sinh biết được một số chương trình con chuẩn trong thư viện .

  1. Nội dung :

-         Thư viện CRT chứa các thủ tục liên quan đến việc quản lí và khai thác màn hình và bàn phím .

-         Thủ tục Clrscr : xóa màn hình .

-         Thủ tục Textcolor(c) : đặt màu cho chữ trên màn hình, trong đó c – là hằng hoặc biến có giá trị nguyên không âm để xác định màu .

-         Thủ tục Textbackground(c) : đặt màu cho nền của màn hình .

-         Thủ tục Gotoxy(x,y) : đưa con trỏ đến vị trí cột x dòng y của màn hình văn bản .

  1. Các bước tiến hành

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

  1. Tìm hiểu thủ tục Clrscr .

-         Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK, kể tên các chương trình con trong thư viện CRT .

-         Chiếu chương trình sau :

 

Begin

Clrscr;

Readln;

End.

 

-         Biên dịch chương trình . Hỏi : Tại sao xuất hiện lỗi ? Khắc phục như thế nào ?

 

-         Thêm Uses CRT; vào đầu chương trình và thực hiện chương trình để học sinh thấy được kết quả. Chú ý cho học sinh ghi nhớ màn hình trước lúc thực hiện chương trình này .

-         Hỏi : Chức năng của thủ tục Clrscr ;

 

  1. Tìm hiểu thủ tục textcolor

 

-         Chiếu chương trình ví dụ :

Uses CRT;

Begin

Write(‘Chua dat mau chu’);

Textcolor(4);

Write(‘Da dat mau chu la do’);

Readln;

End.

 

-         Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả

-         Hỏi : Chức năng của lệnh textcolor(4);

 

  1. Tìm hiểu thủ tục Textbackground.

 

-         Chiếu chương trình ví dụ :

Uses CRT;

Begin

Textbackground(1);

Writeln(‘Da dat lai mau nen’);

Readln;

End.

-         Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả.

-         Hỏi : Chức năng của lệnh textbackground(1);

  1. Tìm hiểu thủ tục gotoxy.

 

       Chiếu chương trình ví dụ :

Uses CRT;

Begin

Writeln(‘Con tro dang dung o cot 10 dong 20’);

Gotoxy(10,20);

Readln;

End.

-         Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả .

Hỏi : Chức năng của lệnh gotoxy(10,20);

 

  1. Tham khảo sách giáo khoa :

 

-         Clrscr, textcolor, textbackground, gotoxy

 

-         Quan sát chương trình .

 

 

 

 

 

 

-         Vì sử dụng thủ tục nhưng chưa sử dụng thư viện CRT .

 

-         Thêm lệnh Uses CRT;

 

-         Quan sát giáo viên thực hiện chương trình

 

 

-         Xóa màn hình

 

 

 

-         Quan sát chương trình

 

 

 

 

 

 

 

 

-         Quan sát kết quả chương trình

 

-         Đặt màu chữ thành màu đỏ .

 

 

 

-         Quan sát chương trình

 

 

 

 

 

-         Quan sát kết quả chương trình

 

 

-         Đặt màu chữ nền thành màu xanh da trời

 

 

 

-         Quan sát chương trình

 

 

 

-         Quan sát kết quả chương trình

 

-         Đưa con trỏ về vị trí cột 10 dòng 20 .

 

2.      Hoạt động 2 : Tìm hiểu thư viện Graph của ngôn ngữ lập trình Pascal.

  1. Mục tiêu :

-         Học sinh biết được cách khởi động và thoát chế độ đồ họa .

  1. Nội dung :

-         Thư viện Graph chứa các chương trình con phục vụ khai thác khả năng đồ họa của máy tính ở mức độ thông dụng như vẽ điểm, đường, tô màu…

-         Các thiết bị và chương trình hỗ trợ đồ họa :

+       Có hai chế độ màn hình : đồ họa và văn bản .

+       Bảng mạch điều khiển màn hình là thiết bị đảm bảo tương tác giữa bộ xử lí và màn hình để thực hiện các chế độ phân giải và màu sắc .

+       Turbo Pascal cung cấp các chương trình điều khiển (có phần mở rộng là BGI) tương ứng với các loại card đồ họa . Khi khởi động chế độ đồ họa cần chỉ ra đường dẫn đến chương trình này .

+       Tọa độ màn hình đồ họa được đánh số từ 0 . Cột được đánh số từ trái qua phải, dòng được đánh số từ trên xuống dưới . Giá trị lớn nhất của tọa độ dòng và tọa độ cột được gọi là độ phân giải của màn hình .

+       Để thực hiện được chức năng đồ họa cần sử dụng các thủ tục và hàm trong thư viện Graph .

-         Khởi động chế độ đồ họa : Initgraph(dr,md:integer;pth:string);

dr : là số hiệu của trình điều khiển BGI .

md : là số hiệu của độ phân giải .

pth : là đường dẫn tới các tệp BGI .

-         Kết thúc chế độ đồ họa trở về chế độ văn bản : Closegraph;

  1. Các bước tiến hành :

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

 

  1. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK để trả lời các câu hỏi :

-         Hỏi : Các dạng dữ liệu nào có thể được hiển thị trên màn hình ?

-         Hỏi : Nhiệm vụ chính của Card màn hình ?

-         Hỏi : Khi nói màn hình có độ phân giải 640 x 480 là nói đến điều gì ?

 

  1. Đưa ra cấu trúc chung của thủ tục khởi động đồ họa .

 

Initgraph(dr, md : integer ; pth : string) ;

 

-         Giải thích các thông số trong thủ tục cho học sinh .

-         Cho học sinh thấy một ví dụ khởi độ đồ họa .

 

  1. Giới thiệu thủ tục trở về chế độ văn bản Closegraph;

 

- Yêu cầu khởi động chế độ đồ họa và chuyển về chế độ văn bản .

 

 

 

  1. Tham khảo SGK để trả lời .

 

-         Văn bản và hình ảnh .

 

-         Làm cầu nối giữa CPU và màn hình khi thể hiện thông tin .

-         Là nói đến màn hình có 640 dòng và 480 cột .

 

 

  1. Quan sát và theo dõi dẫn dắt của giáo viên .

 

 

 

 

-         Quan sát giáo viên thực hiện .

 

 

  1. Quan sát và so sánh giữa hai chế độ văn bản và đồ họa .

 

-             Thay phiên nhau thực hiện việc chuyển đổi giữa hai chế độ văn bản và đồ họa

3. Hoạt động 3 : Tìm hiểu các thủ tục vẽ điểm, đường và các hình cơ bản .

  1. Mục tiêu :

-         Học sinh biết được các thủ tục vẽ điểm, đường và các hình cơ bản . Biết được tên thủ tục, các tham số và chức năng của từng thủ tục .

  1. Nội dung :

-         Vẽ điểm :   Putpixel(x,y:integer;color:word);

-         Vẽ đường thẳng :  Line(x1,y1,x2,y2:integer);

Lineto(x,y:integer);

Linerel(dx,dy:integer);

-         Vẽ hình tròn :  Circle(x,y:integer;r:word);

-         Vẽ hình elip :   Ellipse(x,y:integer;stangle,endangle,xr,yr:word);

-         Vẽ hình chữ nhật :  Rectang(x1,y1,x2,y2:integer);

-         Đặt màu cho nét vẽ : Setcolor(word);

  1. Các bước tiến hành

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

 

  1. Tìm hiểu thủ tục Putpixel

 

       Chiếu cấu trúc chung của thủ tục :

Putpixel(x,y:integer;color:word);

       Chiếu chương trình ví dụ .

Uses graph

Begin

Drive:=0;

Initgraph(drive, mode ,‘c:\Tp\BGI’);

Putpixel(12,40,15);

Readln;

End.

-             Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả .

-             Hỏi : Chức năng của thủ tục Putpixel

 

 

  1. Tìm hiểu thủ tục line

 

-             Chiếu cấu trúc chung của thủ tục :

Line(x1,y1,x2,y2:integer);

-             Chiếu chương trình ví dụ trên nhưng thay lệnh Putpixel(12,40,15); bằng lệnh line(1,1,20,20);

-             Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả .

-             Hỏi : Chức năng của thủ tục Line

 

 

3. Tìm hiểu thủ tục Lineto

 

-             Chiếu cấu trúc chung của thủ tục :

Lineto(x,y:integer);

-             Chiếu chương trình ví dụ trên nhưng thay lệnh Putpixel(12,40,15); bằng lệnh Lineto(20,20);

-             Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả .

-             Hỏi : Chức năng của thủ tục Lineto

 

 

4. Tìm hiểu thủ tục Linerel

 

-         Chiếu cấu trúc chung của thủ tục

Linerel(dx,dy:integer);

-         Hỏi : Chức năng của thủ tục Linerel

 

 

 

5. Tìm hiểu thủ tục Circle, Ellipse, Rectangle .

 

-         Chiếu cấu trúc chung của các thủ tục :

Circle(x,y:integer;r:word);

Ellipse(x,y:integer;stangle,endangle, xr,yr:word);

Rectangle(x1,y1,x2,y2:integer);

-         Chiếu chương trình ví dụ

Uses graph

Begin

Drive := 0;

Initgraph(drive,mode,‘c:\Tp\BGI’);

Circle(12,40,30);

Ellipse(50,50,30,120,50,100:word);

Rectangle(100,100,200,200);

Readln;

End.

 

-         Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả .

-         Hỏi : Chức năng của các thủ tục Circle, Ellipse, Rectangle .

 

 

 

 

 

6. Tìm hiểu thủ tục Setcolor

 

-         Chiếu cấu trúc chung của các thủ tục :

Setcolor(m:word);

-         Chiếu chương trình ví dụ :

Uses graph

Begin

Drive:=0;

Initgraph(drive,mode,‘c:\Tp\BGI’);

Circle(12,40,100);

Setcolor(4);

Circle(12,40,200);

Readln;

End.

 

-         Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả .

-         Hỏi : Chức năng của thủ tục setcolor

 

 

 

1. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi .

 

 

-             Quan sát chương trình .

 

 

 

 

 

 

 

 

-             Quan sát kết quả của chương trình .

 

-             Vẽ một điểm có màu Color trên màn hình tại tọa độ (x,y) .

 

2. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi .

 

 

-             Quan sát chương trình .

 

 

-             Quan sát kết quả của chương trình .

 

-             Vẽ một đoạn thng từ điểm có tọa độ (x1,y1) đến điểm có tọa độ (x2,y2) .

 

3. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi .

 

 

-             Quan sát chương trình .

 

 

-             Quan sát kết quả của chương trình .

 

-             Vẽ một đoạn thẳng từ điểm hiện tại đến điểm có tọa độ (x,y) .

 

4. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi .

 

 

-         Vẽ đoạn thẳng nối điểm hiện tại với điểm có tọa độ bằng tọa độ điểm hiện tại cộng với dx,dy

 

5. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi .

 

 

 

 

 

 

 

-         Quan sát chương trình .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-         Quan sát kết quả của chương trình .

 

+        Circle : vẽ một đường tròn có tâm tại (x,y) và bán kính r .

+        Ellipse : vẽ cung của Ellipse có tâm tại điểm x,y với bán kính trục xr,yr, từ góc khởi đầu stangle đến góc kết thúc endangle .

 

6. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi .

 

 

-         Quan sát chương trình

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-         Quan sát kết quả của chương trình

 

-         Setcolor (m:word) : đặt màu cho nét vẽ với màu có số hiệu m .

 

4. Hoạt động 4 : Tìm hiểu một số thư viện khác

  1. Mục tiêu

-         Học sinh biết được tên và chức năng của thư viện : System, Dos, Printer .

  1. Ni dung :

-         Thư viện System chứa các hàm sơ cấp và các thủ tục vào/ra mà các chương trình đều dùng tới .

-         Thư viện Dos chứa các thủ tục cho phép thực hiện trực tiếp các lệnh như tạo thư mục, thiết lập ngày, giờ hệ thống .

-         Thư viện Printer cung cấp các thủ tục làm việc với máy in .

  1. Các bước tiến hành :

 

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

 

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

 

1. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK, nêu tên các thư viện .

2. Yêu cầu học sinh nêu chức năng của mỗi thư viện .

 

 

1. Các thư viện : System, Dos, Printer .

 

2. Chức năng mỗi thư viện :

-          System : chứa các hàm và thủ tục vào/ra sơ cấp .

-          Dos : chứa các thủ tục như tạo thư mục, đóng mở file…

-          Printer : chứa các thủ tục liên quan đến máy in .

 

5. Hoạt động 5 : Rèn luyện kỹ năng lập trình .

  1. Mục tiêu :

-         Bước đầu học sinh sử dụng được các thủ tục của thư viện graph để viết chương trình vẽ một số hình cơ bản .

  1. Nội dung :

-         Viết chương trình vẽ 20 hình tròn lồng nhau có tọa độ tâm là điểm chính giữa của màn hình, các hình có bán kính cách nhau 5 điểm ảnh .

  1. Các bước tiến hành :

 

HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN

 

HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH

 

1. Giới thiệu nội dung yêu cầu lên bảng .

Định hướng cách giải quyết vấn đề cho học sinh

-         Thủ tục để vẽ được một hình tròn có tâm là điểm chính giữa màn hình .

-         Cần bao nhiêu lệnh như vậy, dùng cấu trúc nào để điều khiển .

2. Chia lớp làm 03 nhóm, 01 nhóm viết chương trình trên máy, 02 nhóm viết lên bìa trong .

-         Thu phiếu trả lời . Chiếu lên bảng, gọi học sinh nhóm khác nhận xét đánh giá . Sửa chương trình hoàn chỉnh cho học sinh viết trên máy .

3. Thực hiện chương trình trên máy để học sinh thấy kết quả .

 

1. Quan sát yêu cầu của giáo viên .

 

Circle(x,y : integer ; r : word) ;

 

-          Cần 20 lệnh, nên dùng cấu trúc For để chương trình ngắn gọn .

2. Thảo luận theo nhóm để viết chương trình lên giấy bìa trong .

 

-         Báo cáo kết quả viết được .

-         Nhận xét, đánh giá và bổ sung thiếu sót của các nhóm khác .

 

3. Quan sát kết quả trên màn hình

IV. ĐÁNH GIÁ CUỐI BÀI

  1.   Những nội dung đã học :

-         Thư viện chương trình con cung cấp những chương trình con chuẩn nhằm mở rộng khả năng ứng dụng .

-         Khởi động chế độ đồ họa . Chuyển từ chế độ màn hình đồ họa sang chế độ màn hình văn bản .

-         Thủ tục vẽ điểm, đường, hình cơ bản : hình tròn, hình chữ nhật, hình ellipse .

  1.   Câu hỏi và bài tập về nhà :

-         Đọc bài đọc thêm 4 : Âm thanh, sách giáo khoa, trang 118.

GIÁO ÁN TIN HỌC 11        Trang 1

nguon VI OLET