BÀI 1: BƯỚC ĐẦU LÀM QUEN VỚI LOGO.

I.Mục tiêu bài dạy:
Phần mềm này giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích.Qua bài này các em sẽ viết các dòng lệnh điều khiển (chú rùa) đi lại trên màn hình.
II. Phương pháp:
Truyền cho học sinh lòng yêu thích khi làm việc với máy tính, lòng ham muốn tìm tòi.
III. Logo và chú Rùa
1. Logo và chú Rùa
Logo (đọc là lô-gô) giúp các em học được những gì?
Logo là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích
Các em sẽ viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa đi lại trên màn hình và Rùa sẽ dùng một bút chì màu vẽ lại chặng đường đi đã qua, các em có thể ra lệnh cho Rùa viết chữ, vẽ, làm tính, xướng âm…..
2.Tại sao nhân vật của logo lại là Rùa
Giới thiệu và giải thích tại sao nhân vật logo lại là Rùa?
Trên thực tế trong phần mềm Logo mà chúng ta phải học, con trỏ Rùa có hình dạng đơn giản hơn nữa, chỉ là hình tam giác

3. Màn hình làm việc của Logo
Màn hình chính và cửa sổ lệnh.
Màn hình chính
Khởi động phần mềm: Nhấp đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình.

Cửa sổ lệnh

4. Những lệnh đầu tiên của Logo.
Lệnh Hoạt động
Home Đưa con trỏ về vị trí xuất phát(ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên)
CS Xoá toàn bộ sân chơi và về vị trí xuất phát
FD…Đi tới phía trước một khoảng (…)
RT…Quay phải (… ) độ
LT…Quay trái (…) độ
IV. Củng cố và dặn dò kiến thức:
-Tóm tắt bài vừa học
-Nhắc nhỡ học bài cũ và chuẩn bị bài mới.
V. Phần thực hành
- Khởi động phần mềm logo
- Quan sát
- Nhập một số lệnh và quan sát
- Thoát
nguon VI OLET