MA TRẬN ĐỀ MÔN TIN HỌC LỚP 4 CUỐI KỲ II NĂM HỌC 2016 - 2017

1.      MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG

Nội dung kiến thức
 

Mức độ 1
(Nhận biết)

Mức độ 2
(Thông hiểu)

Mức độ 3
(Vận dụng thấp)
 

Mức độ 4
(Vận dụng cao)

1. Phần mềm
học tập: Trò
chơi tìm hiểu
tự nhiên để
khám phá
rừng nhiệt đới
 

- Tương tác được với phần mềm trò chơi
- Nêu được cách
chơi và chơi được
trò chơi Khám phá
rừng nhiệt đới
ND1.Mức1.x  A1

Giải thích được các tình huống trong trò chơi.

ND1.Mức2.x

Có ý thức bảo vệ
thiên nhiên và môi
trường xung quanh
đới

ND1.Mức3.x

 

2. Phần mềm
học tập: Trò
chơi tìm hiểu
thể thao để
khám phá
một môn thể
thao mới

- Tương tác được với phần mềm trò chơi
- Nêu được cách
chơi và chơi được
trò chơi Golf
ND2.Mức1.x  A2

Giải thích được các tình huống trong trò chơi
ND2.Mức2.x  A3

- Thể hiện sự khéo
léo, kiên trì trong
công việc;
- Thể hiện sự suy
nghĩ, tính toán hợp
lí trong công việc
ND2.Mức3.x

 

3. Soạn thảo
văn bản:
Định dạng
phông chữ và
sao chép văn
bản
 

- Thực hiện được
thao tác: chọn văn
bản; căn lề cho văn bản; định dạng văn bản (Thay đổi phông
chữ, cỡ chữ, kiểu
chữ đậm, nghiêng)
- Thực hiện được
thao tác sao chép
văn bản
ND3.Mức1.x   A4

- Giải thích được các tình huống: Chọn văn bản, căn lề văn bản, định dạng, và sao chép văn bản
ND3.Mức2.x  A5
 

Soạn thảo được
đoạn văn bản ngắn, căn lề và định dạng được văn bản theo
theo hướng dẫn
ND3.Mức3.x
 

Soạn thảo được các đoạn văn bản và căn lề, định dạng được văn bản theo mẫu hoặc yêu cầu ND3.Mức4.x B2

4. Lập trình
Logo: Vẽ
hình thông
qua các lệnh
điều khiển
tuần tự
 

- Nhận biết được các thành phần của màn hình Logo
- Nếu được tác dụng và viết đúng cú pháp các câu lệnh điều khiển chú rùa di chuyển: tiến, lùi, quay phải, quay trái,
nhấc/hạ bút, và
ẩn/hiện chú rùa
ND4.Mức1.x 

- Giải thích được các câu lệnh, nhóm lệnh điều khiển chú rùa di
chuyển
ND4.Mức2.x  A6
 

Tạo được các lệnh
vẽ hình quen thuộc bằng cách lựa chọn và thực hiện một cách tuần tự các câu lệnh điều khiển
chú rùa đi và đổi
hướng đi
ND4.Mức3.x

Tạo được các lệnh
vẽ hình mới hoặc vẽ theo yêu cầu bằng cách lựa chọn và thực hiện một cách tuần tự các câu lệnh điều khiển chú rùa đi và đổi hướng đi
ND4.Mức4.x
 

5. Lập trình
Logo: Vẽ
hình thông
qua các lệnh
điều khiển
lặp
 

Phát biểu được cú
pháp và hoạt động
của câu lệnh lặp
(câu lệnh điều khiển lặp) trong lập trình Logo
ND5.Mức1.x  A7

Thực hiện nhập đúng cú pháp câu lệnh lặp và giải thích được hoạt động của câu
lệnh lặp đã viết trong tình huống cụ thể
ND5.Mức2.x  A8

Tạo được các lệnh
vẽ hình theo mẫu
bằng cách kết hợp
các câu lệnh: câu
lệnh đơn, câu lệnh
lặp, và câu lệnh tạm dừng chương trình
ND5.Mức3.x B1

 

 

 


2.MA TRẬN ĐỀ THEO SỐ CÂU, SỐ ĐIỂM

Mạch kiến thức, kĩ năng

Số câu và số điểm

Mức 1

Mức 2

Mức 3

Mức 4

Tổng điểm và tỷ lệ %

TN

TL/ TH

TN

TL/ TH

TN

TL/ TH

TN

TL/ TH

Tổng

TL

1. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá rừng nhiệt đới

Số câu

1

 

 

 

 

 

 

 

1

 

Số điểm

0,5 

 

 

 

 

 

 

 

   0,5 

5%

2. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu thể thao để khám phá một môn thể thao mới

Số câu

1

 

1

 

 

 

 

 

2

 

Số điểm

0,5 

 

  0,5 

 

 

 

 

 

   1,0 

10%

3. Soạn thảo văn bản: Định dạng phông chữ và sao chép văn bản

Số câu

1

 

1

 

 

 

 

1

3

 

Số điểm

0,5 

 

0,5 

 

 

 

 

  3,0 

   4,0 

40%

4. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển tuần tự

Số câu

 

 

1

 

 

 

 

 

1

 

Số điểm

 

 

  0,5 

 

 

 

 

 

   0,5 

5%

5. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển lặp

Số câu

1

 

1

 

 

1

 

 

3

 

Số điểm

0,5 

 

  0,5 

 

 

3,0 

 

 

   4,0 

40%

Tổng

Số câu

4

0

4

0

0

1

0

1

10

 

Số điểm

2,0 

   -   

  2,0 

    -   

3,0 

   -   

  3,0 

10,0 

100%

Tỷ lệ %

20%

0%

20%

0%

0%

30%

0%

30%

100%

 

 

Tỷ lệ theo mức

20%

20%

30%

30%

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Số câu

Điểm

Tỷ lệ

 

 

 

 

 

 

 

 

Lí thuyết (10‘)

8

4

40%

 

 

 

 

 

 

 

 

Thực hành (25’)

2

6

60%

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


3. MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI

Chủ đề

Mức 1

Mức 2

Mức 3

Mức 4

Cộng

1. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá rừng nhiệt đới

Số Câu

1

 

 

 

1

Câu số

A1

 

 

 

2. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu thể thao để khám phá một môn thể thao mới

Số Câu

1

1

 

 

2

Câu số

A2

A3

 

 

3. Soạn thảo văn bản: Định dạng phông chữ và sao chép văn bản

Số Câu

1

1

 

1

3

Câu số

A4

A5

 

B2

4. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển tuần tự

Số Câu

 

1

 

 

1

Câu số

 

A6

 

 

5. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển lặp

Số Câu

1

1

1

 

3

Câu số

A7

A8

B1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


PHÒNG GD&ĐT KRÔNG NĂNG             ĐỀ THI TIN HỌC CUỐI K II LỚP 4

TRƯỜNG TH LÝ THƯỜNG KIỆT                     THỜI GIAN: 40 PHÚT

 

   Họ và tên:…………………………….Lớp………

 

Điểm

 

 

 

Nhận xét

A. LÝ THUYẾT :(4 điểm)

Câu A1 (0,5 đ): Biểu tượng nào là của phần mềm Khám phá rừng nhiệt đới?

 A. B.   C.       D.

Câu A2 (0,5 đ ) Phần mềm Golf cho phép máy người cùng chơi ?

A. Chỉ cho phép một người chơi.

B. Cho phép hai người chơi, hai người lần lượt đánh bóng vào lỗ

C. Cho phép từ 1 đến 4 người chơi.

D. Cho phép từ 1 đến 3 người chơi

Câu A3(0,5 đ) : Khi chuẩn bị đánh bóng, người chơi Golf phải chú ý đến điều gì ?

A. Cần đánh bóng thật mạnh để bóng đi xa

B. Tùy thuộc vào thực tế bóng ở xa hay gần lỗ và điều kiện của sân để đánh bóng hợp lí

C. Cần đánh bóng nhẹ để bóng đi từ từ

D. Cần đánh bóng qua chướng ngại vật

Câu A4 (0,5 đ): Em có thể nhấn tổ hợp phím Ctrl + C thay cho việc nháy nút lệnh nào sau đây?

A.                   B.            C.                D.   

Câu A5 (0,5 đ): Em chọn thao tác nào sau đây để chọn một phần văn bản?

A. Kéo thả chuột từ vị trí đầu phần văn bản muốn chọn đến vị trị cuối của phần văn bản đó

B. Nháy đúp chuột từ vị trí đầu đến vị trí cuối của phần bản đó

C. Nháy chuột lên phần văn bản đó  

D. Di chuyển chuột lên phần văn bản

Câu A6 (0,5 đ) :

 Em hãy giải thích hành động của Rùa khi thực hiện dòng lệnh : FD 100 RT 90

A. Rùa quay sang phải 100 độ tiến về phía trước 90 bước

B. Rùa tiến về phía trước 100 bước quay sang trái 90 độ

C. Rùa tiến về phía trước 100 bước quay sang phải 90 độ

D. Rùa lùi lại sau 100 bước quay sang phải 90 độ

Câu A7 (0,5 đ) : Dòng lệnh dưới đây là câu lệnh được viết đúng?   

A. repeat 4 [FD 100 RT 90]

B. repeat 4 [FD 100RT90]

C. repeat4 [FD 100, RT 90]

D. repeat4 [FD 100 RT 90].


Câu A8.(0,5 đ): Rùa sẽ vẽ hình nào sau đây khi em gõ lệnh: 

Repeat  2 [ FD 200 RT 90 FD 100 RT 90]

       A.  B.  C.  D.

 

B. THỰC HÀNH: (6 điểm)

Câu B1: (3đ) Hãy các lệnh trong Logo để điều khiển Rùa vẽ các hình dưới đây. Giả thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên)

 

 

 

Câu B2: (3đ) Hãy soạn thảo và trình bày văn bản đúng theo mẫu dưới đây:

Nắng Ba Đình

Nắng Ba Đình mùa thu

Thắm vàng trên Lăng Bác

Vẫn trong vắt bầu trời

Ngày Tuyên ngôn Độc lập.

Ta đi trên quảng trường

Bâng khuâng như vẫn thấy

Nắng reo bên lễ đài

Có bàn tay Bác vẫy.

Theo Nguyễn Phan Hách

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

PHÒNG GD&ĐT KRÔNG NĂNG       ĐÁP ÁN  TIN HỌC CUỐI KỲ II LỚP 4

TRƯỜNG TH LÝ THƯỜNG KIỆT                     NĂM HỌC 2016 -2017

 

  1. PHẦN LÝ THUYẾT ( 4 điểm )

Câu

A1

A2

A3

A4

A5

A6

A7

A8

Đáp án

D

C

B

D

A

C

A

D

 

B. THỰC HÀNH ( 6 điểm)

Câu B1( 3đ)  :

Vẽ được hình vuông : Repeat 4 [FD 100 RT 90]

Câu  B2 (3đ) :

Gõ đúng yêu cầu, đầy đủ, vận dụng được kiến thức đã học hợp lí đạt điểm tối đa.

Mỗi lổi gõ sai hoặc gõ thiếu  một từ trừ 0.25 điểm

nguon VI OLET